Здрасьте, один. А как же программа-конвертер?
Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.
XaeroX Не буду спорить, но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки. И скорее всего без погрешности этого не сделать.
Skaarj Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
Но я не уверен, ибо не работал с вертексной анимацией. Нужно будето с нуля написать мини-программку для отсчёта координат. На Delphi который я знаю это вряд ли получится. Но попробовать вообще стоит.
-=DrTressi=- писал: но мне кажется что для этого нужно точно высчитать коррдинаты костей к которым привязываются точки
Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.
Цитата:
-=DrTressi=- писал: Ты знаешь, у меня есть другой вариант. Гораздо более безумнее брашевого салюта, однако позволит точно сконвертировать анимацию с вертексной на скелетную без каких либо погрешностей.
XaeroX писал: Общий алгоритм мне видится таким: создаем скелет для модели, привязываем кости к вершинам. Потом в каждом вертексном кадре пересчитываем положения костей на основе смещения вертексов, к которым они привязаны. И потом из набора положений костей считаем смещения/ротации и превращаем в анимацию.
может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.
XaeroX писал: Не высчитать, а поставить вручную в той же милке. Это надо будет сделать очень грамотно, с учетом того, какие фрагменты модели и как меняются, но это надо сделать один раз - остальное уже сделает программа.
Да понятно что один раз. Понятно что грамотно. И понятно что с учётом анимаций. Только вот анимации могут быть так накручены, что никакой скелет не поможет...
Цитата:
XaeroX писал: Излагай, подумаем.
Пока излагать не буду, чтоб не получилось многабукв и мало брашей. Попробую сделать. Ток нужен какой нить SDK для ку1. Что посмотреть как там и что. Я вот ку1 даже в руках практически не держал.
Существует что нить наподобии HL model viewer только для ку1.? Чтобы можно было посмотреть и анимацию, и реф в одном.
>может лучше к одной вершине? Серавно заметно не будет.
а углы как расчитаешь? ксерокс вроде наиболее разумный вариант предлагает -- вручную зассигнить к кости те треугольники, что за кадр искажаются наименьшим образом, а потом усреднить полученные смещения-повороты.
ага, так как при анимации людей кости не должны растягиваться, то у кости остаётся не 6, а 3 степени свободы, и действительно можно будет привязаться к вершине, но лучше всё равно к группе -- тогда можно будет по тому же методу наименьших квадратов найти наиболее точный угол поворота.