Тот же тест что я раньше показывал. Только он теперь сделан не кодом а энтитями.
В центре карты есть камера на которую смотрит танк. Танк движется на 90 градусов вбок. И всё равно движение спиральное, хотя оно вроде должно быть круговым. Я надеялся что энтитями этого глюка не будет потому что вроде как всё происходит только на сервере.
Дядя Миша писал: ты имеешь в виду этот лаг когда танк находится вверху и немного справа?
Нет, я как раз про остальной участок пути. (хотя лаг тоже мешает) Вначале танк находится примерно на полпути между центром карты и стенкой, но по мере движения он постоянно приближается к стенке, т.е. движется по спирали.
Цитата:
Дядя Миша писал: И что такое вяленая скрибятина.
Это хавка из Морровинда, я решил что это описывает меня неплохо.
Цитата:
Дядя Миша писал: И што там делает моймедвед
Да я посмотрел что крутых и пафосных в интернете не жалуют вот и сменил имидж.
Раз он приближается к стенке, значит ты ему дал такую задачу. Ну не сам же он это делает.
Добавлено 27-04-2019 в 20:43:
Впрочем меня сама постановка задачи "двигаться на 90 градусов вбок" сбивает с толку. Посмотри функцию RotatePointAroundVector, кажется она немного сложнее чем ты думаешь.
Crystallize
Если тебе надо, чтобы он вращался на равном удалении вокруг одной фигни и на неё же был направлен, то это наихрестоматийнейший случай парентинга. И вращать надо только оту фигню.
Дядя Миша писал: Впрочем меня сама постановка задачи "двигаться на 90 градусов вбок" сбивает с толку. Посмотри функцию RotatePointAroundVector, кажется она немного сложнее чем ты думаешь.
А она точно есть в Халфе? Я только в Кваке её нашёл.
Цитата:
nemyax писал: Если тебе надо, чтобы он вращался на равном удалении вокруг одной фигни и на неё же был направлен, то это наихрестоматийнейший случай парентинга. И вращать надо только оту фигню.
Движение "вбок" - это просто частный случай chase camera с непрямым управлением: она следит только за позицией игрока (или аналогичной энтити) а на его viewangles ей уже наплевать.
Ротатинг тут не подходит хотя бы потому, что (при одинаковой скорости игрока) для отслеживания его на расстоянии 1000 юнитов нужна в разы большая угловая скорость чем на расстоянии 100.