Хм, может и правда что-то с конфигами не так работает.
Но никакого подвоха не видно. Квар архивный.
А в оригинале трава со включенными материалами рисуется?
mittorn
>А в оригинале трава со включенными материалами рисуется?
да, конечно. я подозреваю, что опять регистр букв виноват.
upd:
ага так и есть. в halflife.wad все текстуры в lowercase, джек все текстуры АППЕРКАЙСИТ и при компиляции они, видимо, тоже в АППЕРКАЙСЕ?
У меня в monorail1b_grass.txt было:
OUT_GRND2 materials/grass1.tga 2.0 0.5 2.5 1
и при материалах травы небыло, а без них была, сделал наоборот:
out_grnd2 materials/grass1.tga 2.0 0.5 2.5 1
теперь при материалах трава есть, а при текстурах из вадника -- нет.
Вообщем из этого бага, скорее всего тянутся и некоторые не работающие звуки и многое другое.
>и при материалах травы небыло, а без них была, сделал наоборот
ДА ЧТО ЗА ХРЕНЬ? через раз работает, натурально. и квар сохраняет через раз! такое впечатление, что это зависит от того, грузить карту из командной строки параметром +map, или из консоли ксаша.
thambs скорее всего так и есть
параметры коммандной обрабатываются до конфигов чтобы работали всякие +servercfgfile. Подумаю над этим.
Надо будет в roadmap записать решение проблемы с регистром.
"баг" с апперкейсом и ловеркейсом - это навроде ступидквейкбага, полностью победить едва ли возможно, т.к. он существует в целой линейке софта.
Я ведь ступидквейк баг так и не победил - он продолжается в редакторе карт и компиляторах.
для фс можно победить сделав регистронезависимый поиск по списку файлов. вадники вроде тоже как часть фс. Конечно, травку это не исправит, там отдельно надо stricmp делать
Ну и разумеется всё это сказывается на перформансе
>продолжается в редакторе карт и компиляторах
Оно ж там, вроде, исключительно для хл включено? Джек углы поворачивает, я перед компиляцией их скриптом обратно разворачиваю -- и вроде пробелем больше нет.
Добавлено 03-08-2016 в 21:54:
>* баг с MaxDistance остался
sv_zmax правильный, а ошибка, похоже, в результате переполнения (у меня там 100000). если выставить, например, 64000 -- то всё норм.
** баг с джойпадом частично исправился: бешенного вращения больше нет, левый стик прекрасно управляет стрейфом, причём скорость меняется плавно, пропорционально отклонению -- очень порадовало. а вот правый пока глючит -- поворот по yaw не работает, а поворот по pitch происходит при любом отклонении стика, причём, в обратную сторону. ну и не понятно, как кнопки назначить.
С тем рендером, что там сейчас потребуется нехилая по мощности система, чтобы это дело не обернулось 3 fps.
Может, для p2 это было бы актуальнее, но я не знаю, насколько там лучше рендер. Нужен хотя-бы батчинг и vbo.
Неприятная ситуация с этим zmax
Кодируется как float без дробной части, в 16битное целое, без пред/постумножения. Фактически переполнения нет, но значение просто отсекается:
code:
>>> 32768*3-100000
-1696
Если это работало на оригинальном движке, то мне интересно, как?