HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (248): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
А чем ключ отличается от кнопки?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193011

Старое сообщение 30-04-2020 21:22
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34593
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs
Ключ на клавиатуре, кнопка на мыши.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193013

Старое сообщение 30-04-2020 22:39
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
пишут, что он дико тормозной из-за сишарпа


Игры на Юнити по моим наблюдениям действительно имеют свойство тормозить, но я честно говоря сомневаюсь, что это из-за шарпа. Скорее из-за кривых рук разработчиков игр и закрытого движка, который не дает его нормально дебажить и оптимизировать.

Ну то есть я сомневаюсь, что шарп тормознее того же Унреал-скрипта на котором вполне себе делались игры.

Цитата:
Дядя Миша писал:
вы любите сишарп?


Люблю, пишу на нем всякие тулзы и другие нетребовательные к производительности проги.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Пишете public static final void?


Пишу

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193016

Старое сообщение 01-05-2020 08:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
А чем ключ отличается от кнопки?

так было написано в вон-версии. Вальвовцам виднее чем отличается.

Цитата:
Government-Man писал:
Скорее из-за кривых рук разработчиков игр и закрытого движка

Юнити уже пять версий сделали, ну что они не могут тормоза одолеть?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193018

Старое сообщение 01-05-2020 08:53
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4467
Возраст: 34

Рейтинг



thambs наверное всё-таки не ключ а клавиша.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193021

Старое сообщение 01-05-2020 09:58
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5127

Рейтинг



Все очень просто: keys на computer keyboard
и mouse buttons на мышке.

Отредактировано Cybermax 01-05-2020 в 12:02

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193022

Старое сообщение 01-05-2020 11:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вообщем на данный момент идеология следующая: ядро движка не должно содержать внутри себя никаких константных путей. Вообще. В идеале конечно. На практике что-то обязательно придётся прописать, например gameinfo.txt будет читаться из движка, но это некритично, т.к. его можно бесконечно расширять, прозрачно для самого движка, он хранит его параметры как набор кей-валуев.

Всё что потенциально пользователь захочет поменять - выносится в пользовательские библиотеки и\или скрипты. На данный момент я планирую две пользовательских библиотеки со следующим наполнением:
GameUI.dll - основное меню, внутри-игровой худ, клиентская консоль, чат, менеджер кнопок. Вообщем 2Д-стафф.

progs.dll - интеракция с объектами, эдикты-энтить, механизм приёма и передачи дельта-состояний (прозрачен для движка, он просто отправляет и принимает пакеты), формирование вида от каждой энтити (возможность задать ref_viewpass) актуально, когда мы смотрим от лица той или иной энтити\мониторов\зеркал\камер (ну ладно, зеркала в движке это делают).

Единственное что при таком подходе повисает в воздухе - это usercmd. С одной стороны его бы неплохо было иметь в progs.dll, с другой - это нарушает тиеричность, да и кнопки, я напоминаю - в GameUI.dll. Физически кнопки конечно разделены на игровые состояния и обычные, вообщем там дальше уже по факту будет видно.

По идее этих двух пользовательских библиотек будет достаточно чтобы сделать абсолютно любую игру, хоть однопользовательскую, хоть многопользовательскую, хоть 2д, хоть 3д. Вообщем всё что угодно.
Если какие-то элементы нам не нужны - например сеть, мы просто их не используем. Точно так же и с сейврестором и чейнджлевелом, он может быть абсолютно любым, он находится полностью в пользовательской части. Поверх этого можно прикрутить скрипт-машину, шарп куси, да хоть яву, кому што нравится. Соответственно то, к чему пользователь не будет иметь доступа (закрыто в ядре).
1. сеть (только на уровне доставки и отправки пакетов)
2. системные средства - окошки, системная консоль, ввод\вывод, подключение графических библиотек, прочий бакэнд
3. файловая (на уровне пользователя только основные функции для работы внутри папки игры).
4. система консольных комманд и переменных (можно создавать свои, логику работы этих скриптов менять нельзя).
5. форматы трёхмерные - жестко определены, самостоятельно новых нельзя добавить
6. форматы двухмерные - жестко определены (текстуры)
7. форматы видео, звука - аналогично.
8. звуковой движок - можно отправлять звуки и музыку на воспроизведение, фундаментально вмешаться в его работу нельзя.
9. некоторые отладочные средства, жестко зашитые в самом движке (напримеры атласы текстур, лайтмап, дебаг-экраны)
10. менеджер шрифтов.
11. рендерер, но с оговоркой, что конвейер полностью программируемый и прозрачный, с возможностью создания собственного языка описания материалов, равно как и возможностью выбора типа рендеринга на пользовательском скриптовом уровне - можно будет сочетать динамику и статику в любых комбинациях, делать отложку и форвард по желанию, добавлять любые пост-процессы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193025

Старое сообщение 01-05-2020 12:24
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 521
Возраст: 26

Рейтинг



Код для предиктинга не собирается в двух вариантах как GoldSrc/Source, а один в progs.datprogs.dll? Это очень здорово. Впрочем, вспоминаю, что ты про это уже писал...

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193060

Старое сообщение 02-05-2020 10:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В предиктинге самое главное что? Инкапсулировать тайм-машину, чтобы можно было откатывать стейты индиффирентно.
Оно не столько сложное, сколько жручее в плане памяти, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193065

Старое сообщение 02-05-2020 12:36
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



С меню я управился, можно и приступать к рендереру, но сперва имплементирую лайтмапы, раз обещал. Они могут пригодится для разных вариантов, например тени - лайтмапой, свет деномический или Dual Lightmapping этот про который я рассказывал в своём обзоре, как резкие зубцы теней взяли и чуть-чуть сгладили Ну и лайтмаппер визлайт-матрицу мне построит для фуллдинамики. Вообщем лишним не будет.

Но под кутришный формат считать лайтмапы уже нет смысла, под эти страницы 128х128. Лайтмапы должны быть внешними в нормальных текстурах. Следовательно пришло время разработать и новый формат BSP.
Он не будет фундаментально отличаться от кутришного, но лишь в том аспекте, что кутришный формат почти генеричный, вертексы-индексы, дерево. Надо только выкинуть это идиотское разделение на брашы-патчи-флаеры, оно вообще не нужно. Я лучше туда сохраню варианты STRIP-режима. TRILIST, TRISTRIP вот это всё. А брашы остануться для коллизии.
Как вы помните, я нагенерил колоизационных брашей и для патчей и вообще для всякого. Так что план работ следующий:

1. имплементация нового формата уровней
2. лайтмаппер (лайтбейкер?)
3. новый рендерер с поддержкой динамического освещения

Ну тут сложно сказать - новый, он же кастомный, на скриптах. Надо вынести наружу возможности манипуляции с FBO, MRT и подключением нужных шейдеров в определённых точках. Т.е. возможность скриптования конвейера. Правда этому мешает тот факт, что мне бы неплохо иметь униформные модели с унифицированными VBO-мешами. Так что вероятно будут еще разработаны форматы для моделей, травки-муравки, импосторов, спрайтов (ну это понятно на базе шрифтов).

Вообщем самая такая визуально-наглядная часть работы. Вероятно будут скриншоты.

Добавлено 03-05-2020 в 14:53:

Когда всё вышеперечисленное будет сделано, работы останется относительно немного - сеть и игровые объекты (скриптование?).
Всё остальное уже готово. Но и занять оно может порядочно времени - может до конца года, я не знаю. Очень уж велик объем работы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193120

Старое сообщение 03-05-2020 11:53
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4467
Возраст: 34

Рейтинг



А почему формат кутри, а скажем не думтри?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193121

Старое сообщение 03-05-2020 12:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В Д3 нет особых отличий от ку3. Ну разве что всё текстовое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193122

Старое сообщение 03-05-2020 13:24
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
лайтбейкер?

хочешь использовать мой или похитить название?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193123

Старое сообщение 03-05-2020 13:27
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Название давно зарезервировано - calcrad.

Вообще с лайтмапами по хорошему давно уже надо разобраться, т.к. оно в первой кваке устроено уже никто не запекает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193124

Старое сообщение 03-05-2020 13:36
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32346
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Почитал я тут новость про Уинджин и комментарии пользователей:
https://gamedev.ru/industry/forum/?id=251515

Всё-таки товарищи, какая же пропасть лежит между пониманием и осознанием. Для программиста понять, что какая-то ерунда, которая лично для него вообще не заслуживает даже секунды внимания, для его пользователей может явиться непреодолимым препятствием, ставящим под угрозу выход всего проекта - может не хватить даже всей жизни. На этом уже погорел Крайтек, кстати.

Я сейчас попробую сделать очень громкое и весьма пафосное заявление, которое конечно не соответствует моему положению и уровню, прямо как тогда в 2004-м, ведь мало кто верил, что Xash3D будет действительно написан. Но это всё баловство по сути. Хотя бы потому, что никому никому ничем не обязан. А NT как изначально проект с упором на коммерческий сегмент, это другой расклад абсолютно. И вот знаете, по прочтении той темы, у меня окончательно сформировалось то, что зрело подспудно все эти годы и я наконец-то смог его окончательно сформулировать. Что же самое главное для игрового движка?

1. Несмотря ни на что, любой пользователь работавший со святой троицей назовёт вам массу недостатков любого из них. Т.е. возможность оттягать маленький кусочек рынка по прежнему сохраняется даже в 2020-м году.

2. Самое главное, ну впрочем как и много где - это работа с людьми, отношение. Пусть там чего-то нехватает или недоделато. Важно, понимание оперативной поддержки и личного участия в пользовательских проблемах. Пусть даже физически это и не всегда возможно. И вот за отношение люди готовы простить техническое несовершеноство отдельных подсистем и выдать проекту

3. Кредит доверия. По умолчанию он есть у любой новой вещи, но так же быстро убывает или наоборот растёт. Но в любом случае в момент входа на рынок он не должен быть нулевым, иначе со входа всё и в помойку.

4. Техническое. Даже в 2020-м году, даже при наличии рейтрейсинга, вменяемых алгоритмов реалтайм радиосити, удобных для разработчика так толком и не появилось. Возможно это именна та точка приложения, которая позволит мне приобрести изначальный кредит доверия аудитории. Тем более что мне и самому эта тема весьма интересна.

Ну а теперь, то самое пафосное заявление: если моему будущему проекты и суждено стать коммерчески успешным, то я вам обещаю и торжественно клянусь, никогда не забивать на проблемы реальных пользователей, хотя соблазн порой весьма велик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193179

Старое сообщение 04-05-2020 15:44
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:22. Новая тема    Ответить
Страницы (248): « Первая ... « 87 88 89 90 [91] 92 93 94 95 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024