Fabien Sanglard - So far only .map files were text-based but with idTech4 everything is text-based: Binary seems to have been abandoned. It slows down loading significantly since you have to idLexer everything....and in return I am not sure what you got. Was it to make it easier to the mod community ?
John Carmack - In hindsight, this was a mistake. There are benefits during development for text based formats, but it isn't worth the load time costs. It might have been justified for the animation system, which went through a significant development process during D3 and had to interact with an exporter from Maya, but it certainly wasn't for general static models.
Похоже, действительно результат не оправдал високого давэрия.
я думаю это скорее мода была, нежели реальная необходимость. Во первых там один фиг строился бинарный файлик, а компилятор был встроен прямо в движок. Так что смысла городить огород не было.
Я не знаю почему, но внезапно начал постоянно запускаться xash dedicated server из hl.exe вместо самой игры, хоть я в файлах и ничего не менял. Переустановка ксаша и новая установка в другую папку не помогла. Что это?
ildarion писал: Я не знаю почему, но внезапно начал постоянно запускаться xash dedicated server из hl.exe вместо самой игры, хоть я в файлах и ничего не менял. Переустановка ксаша и новая установка в другую папку не помогла. Что это?
Видимокарта?
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
dedicated server запускается в двух случаях:
1. ты запускаешь #hl.exe вместо hl.exe. Просто пириименуй обратно.
2. у тебе какие-то траблы с драйверами на видеокарточку, ксаш не может создать OpenGL окно и валится в дедикатед режим.
Дядя Миша писал: Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.
Ну так доведите редактор до ума, и потом уже пляшите от него.
Цитата:
Дядя Миша писал: Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".
Заготовьте пару десятков шейдеров на самые распространённые случаи, и дайте возможность выбирать их в выпадающем меню. Вон, в играх на UE3 тоже везде эффекты похожие.
Цитата:
Дядя Миша писал: Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно.
Потому что нет не то что пиара, а просто даже информации о движках Ксерокса, они как будто не существуют. Даже я, как более-менее постоянный посетитель, знаю о возможностях Xash3D на порядок больше чем про Volatile. Можно конечно пихануть мне ссылку на какую-нибудь тему, но лазить по темам будет человек, которому приглянулся движок, а я говорю о первичной заинтересованности, как обложка книги.
За это сообщение Crystallize получил предупреждение за поднятие старых тем