Skaarj писал: А в чём проблема сделать лайтмапы для модели?
Это просто нерационально. Если мы создали лайтмапы для модели - нам придется вкомпилить её копию на то самое место. А ведь могли бы использовать одну и ту же модель, просто транслировать её куда нам надо.
Дядя Миша, ну, надо выбирать между сверхоптимизацией и визуальными эффектами. Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз. А для самых оптимальных можно спаунфлаг завести SF_LIGHTMAPPED.
Выигрыш от лайтмапы на модели (и от модели) куда значительнее, чем экономия пары десятков килобайт.
Scrama писал: Все-таки, модель весит копейки, текстуры же ты вкомпилишь только один раз
mxl_school - маленькая такая карта. В оперативке разворачивается до 300 метров, а в куфужене - до полутора гигабайт. И всё благодаря моделям, которые весят "копейки".
У меня на нетбуке 4 гигабайта оперативки, так что не вижу проблем, тебе же не нужно эти полтора гигабайта по сетке гонять, а локальные мощности с ними справятся. Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь (ну, как я прям).
Добавлено 08-02-2013 в 15:14:
И вообще, вот можно стало лайтмапы в 4 раза подробней делать и стали делать, никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос. А иначе можно же в 8-битной палитре остаться с монохромным светом и без приседаний (одним хуллом меньше).
Scrama писал: Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь
Ох как смачно покровы сорвал.
В чём ещё мы не шарим?
Мне ты уже место в программировании показал (где-то в районе "кормить кошку"), что ДМу посоветуешь?
Scrama писал: Скажи прямо, что не знаешь, как это сделать, поскольку в компиляторах не шаришь и шарить не хочешь
Объясняю. Кол-во вертексов растёт вместе с лайтмапами, наложенными на модель, поскольку на каждый вертекс приходится так же нормаль, UV и лайтмапные координаты. Считать это всё налиту не предлагать. Хранить лайтмапные координаты отдельно для каждой модели, а всё остальное объединить в одну, которую подставлять на нужные места через транслейт - это как-то поморочено и не вписывается в чистый формат ку3.
Иными словами - да, я не знаю что делать, но не потому что не умею, а потому что эта задачка имеет очень много вариантов решения и сводится к поиску наиболее оптимального.
Цитата:
Scrama писал: никого же не смущает, что объем лайтдаты в 16 раз вырос
Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.
FiEctro
Так говённо и волатила с 60 фпс нарисует.
Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.
Добавлено 08-02-2013 в 19:16:
Цитата:
Дядя Миша писал: Лайтмапы никогда в жизни не сожрут даже 50 мегабайт, ЧСХ.
У меня под волатилу где-то была карта 300 Мб, из них 250 весили лайтмапы. Собсно, я потому и прикрутил сжатие для них. Samplesize = 4, кстати, тени от решёток красивые были, и карта немаленькая.
>> Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.
Незнаю как некстгена, но на фаркрай похоже. Правда больших островов с растительностью невидел. И тут не в текстурах дело, а в том что длайты очень мало кушают в даркплейсе. У доктора тресси для сравнения те длайты жутко просаживали фпс в ксаше, и это при том что они однонаправленные. С волатилой всё еще хуже там тени несколько раз от одного источника рисуются. Интересно, вот если как нибудь придумать чтобы они быстро быстро переключались, чтобы срабатывала инерция зрения было бы интересно в плане оптимизации, хотя наверное частоты развертки нехватит . Это куда то меня не туда понесло...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: а что красивого в гигабайте сожранной оперы?
Речь о тех же лайтмапах.
Цитата:
Дядя Миша писал: Объясняю.
Вот так принято.
Цитата:
XaeroX писал: Вы её ругаете, но совершенно не учитываете тот простой факт, что она потенциально способна выдать картинку уровня некстгена с подходящими моделями и текстурами.
У меня к волатиле претензии вне собственно движка, так что не в счет. Как комплект физики, рендера и звука она отличная, по сетевому коду сказать нечего.
Цитата:
FiEctro писал: Незнаю как некстгена
А некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.
>> некстген у нас теперь только в шейдерах заключается, ничего революционного очень долго не будет.
Уже давно есть. Но мы дальше третьей кваки распиареных срузисов, ничего и знать не хотим. Уже GPU рейтрейсинг игроделы во всю осваивают .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, как это сказалось на геймплее? Теперь кино стало реалистичней размазано? Вот если б кто научил модели двигаться не как децепешники, а так наворачивание очередного спецэффекта ничего не дает. Я даже подозреваю, что не смогу отличить картинки с и без.