FiEctro писал: Может я слоупок, но держит ли волатила глаза подобно сорсу?
Глаза, я тебе объясню. Там по сути движение глаза достигается сменой текстурных координат, т.е. сам глаз неподвижен, двигается только текстура на нём. В Doom3 подобное поведение задается специальным параметром в кутришном шейдере. Ксер, кстати ознакомься. Там на порядок красивее и проще чем в хл2 сделано.
XaeroX писал: Только поворачиванием головы через bonecontroller, как в первохалфе.
В первохалфе можно сделать и поворачивание глаз, только оно не работает само по себе, а должно быть частью анимации - каждый глаз привязывается к отдельной кости и вуаля, можно хоть косоглазие имитировать .
Дядя Миша писал: Там по сути движение глаза достигается сменой текстурных координат, т.е. сам глаз неподвижен, двигается только текстура на нём. В Doom3 подобное поведение задается специальным параметром в кутришном шейдере.
Но там ещё костей надо нагородить для трекинга взгляда ("bone_focus", "bone_leftEye", "bone_rightEye").
Дядя Миша
Ну я в общем-то и планировал шойдером сделать, какой-нибудь новый tcGen.
Цитата:
Qwertyus писал: В первохалфе можно сделать и поворачивание глаз, только оно не работает само по себе, а должно быть частью анимации
Можно-то можно, только кто анимации делать будет?
Та же развесовка нужна в ОИ, чтобы эффективно воровать модели персонажей из хл2 (ну или с какой-нибудь бананы) и таким образом упростить разработку.
У него перед рожей пять костей: две для фокусировки, две для трекинга и одна — ручка для переноски всего этого хозяйства. А у меша под текстуру глаза надо ещё сделать специальные треугольнички "внутри" и "снаружи".
Как по мне, так в данном решении имеется некий дефицит изящества.
XaeroX писал: Теперь движок официально поддерживает развесовку вершин по нескольким костям (до четырёх включительно).
Эх, а у меня уж все 5 персонажей зариггены по-старому. Ну, пойду править привязку, теперь можно несколько критичных изломов в анимациях поправить.
Нововведение крайне полезное
nemyax
Конечно. Но, к сожалению, так просто обновленный движок не выложишь, т.к. есть изменения и в формате карт, и в формате моделей. Нужно выкладывать полностью новые версии OI и Wolfram, а также OIFD SDK. Работы тут ещё много, к тому же я твёрдо решил для себя, что в версии 1.4 точно будет нативная Linux-версия, сколько можно тянуть с этим.
Майлстоуны разработки примерно такие:
1) Закончить с обновлением/портированием/вычищением мерзких багов из всех утилит, нужных для разработки.
2) Закончить портирование и тщательно протестировать версии движка и утилит для 64-битной винды.
3) Провести портирование движка и Wolfram под 32-битный линукс.
4) (самое мерзкое) Портировать под 64-битный линукс. Почему мерзкое? Потому что в линуксе sizeof(long) = 8 в 64-битной версии, а в винде везде 4, и я уверен, в связи с этим вылезут баги.
5) Обновить все необходимые ресурсы Wolfram 1.2 и начать его бета-тестирование.
6) Написать код для OI - вернее, переписать старый, чтобы он работал с новой версией движка и исправить все баги. С Wolfram я это уже проделал, но там существенно меньше игрового кода.
7) Обновить все необходимые ресурсы OI. Сделать новую сборку OIFD.
8) Добавить запланированные новые фичи в OI/OIFD, расширить демо-уровень.
9) Начать бета-тестирование OIFD.
10) Сделать демонстрационную версию движка (без привязки к какой-либо игре, просто красивые уровни) и выложить как отдельный проект.
Ну а потом:
1) Заменить все модели персонажей и оружия Wolfram на собственные (вернее, те, которыми заделились разработчики Wolf3D-мода под хл2).
2) Запилить наконец-то нормальный мультиплеер в Wolfram. Возможно, ботов.
3) Бета-тестирование и релиз Wolfram 1.3 - наконец-то нормальной игрой, без заимствованных ресурсов и с мультиплеером.
4) Сделать поддержку редактора VHE и, вероятно, GtkRadiant.
5) Заняться прочими доработками и оптимизациями движка - как уже запланированными, так и какими-то новыми.
6) Запустить главный цикл: бесконечную разработку OI.
Работы, к сожалению, очень много, ну так и планы наполеоновские (как всегда).
Это тебе проще заменить содержимое папки с волатилой содержимым из папки с ксашем.
Ведь всё равно к тому же самому результату придёшь в погоне за хаммером.
SluX писал: Это тебе проще заменить содержимое папки с волатилой содержимым из папки с ксашем.
Вот сказанул. Всё равно, что сказать в ответ на "хочу сделать поддержку командной строки" - "тебе проще заменить содержимое папки Windows содержимым из папки MS-DOS" %)
Для поддержки хаммера достаточно двух вещей:
1) Сборщик вад-файлов из папок с текстурами.
2) Компилятор vmap, нормально прописываемый в окошках csg/rad/vis/bsp, и понимающий хаммеровский формат MAP.
Лично мне - хаммер не нужен, но вы же обязательно потребуете его, когда решите перейти на волатилу.