(_-=ZhekA=-_) писал: Если отказываться от хлфх, то тогда нужно отказываться от хл в целом.
Зачем же? Есть Xash XT Custom Build.
Добавлено 06-11-2013 в 01:32:
Цитата:
XF-Alien писал: Как мне показалось, менее удобно накладывать и выравнивать текстуры на фейсах, если такой ответ устроит.
А, понятно.
Добавлено 06-11-2013 в 01:53:
В общем, окончательное название редактора - Jackhammer (спасибо Raid и ZGreen). Голосование делать не будем, остальные названия явно слабее. Но спасибо всем, кто предлагал варианты!
Volatile Development Kit (VDK) - это будет общее название инструментария движка, включая все остальные редакторы и утилиты. Хотя редактор уровней будет в нём главным, многое будет прикручено к нему прямо в интерфейс, через плагины. Ну, это потом.
Splash - ниже. "Нарисовано профессиональными программистами"(с), так что просьба не пинать. Старался сделать схематично, в стиле хаммера, но в то же время узнаваемо. Немного мультяшно вышло, ну да не беда.
Так я опять слоупок. Тоесть можно будет в Jackhammer спокойно мапать вод волатилу, не меняя своих привычек от старого хамера? Ну конечно, со своими тонкостями.
Так и еще вопросик. Задам я его здесь, если разговор продолжится, то Ксер направит в нужную тему. Вот например выходит редактор, смогу ли я перенести все свои наработки на Volatile II? И вообще на сколько движок кастомизируется? Тот же Xash3D, считай тот же HL, с моделями проблем небыло, скрипты тоже все знакомы. А тут как? Как это будет переносится.
Ксер, подскажи в какой теме лучше поговорить на эту тему, я просто действительно заинтересовался.
Дядя Миша Ну зачем, что то перекраивать? Тем более просто так, без донатов и тд. Я говорю про то, что смогу ли я сделать, что то на подобии мода, но уже получается свою игру? Блин я просто не знаю как сформулировать
LeFront писал: Вот например выходит редактор, смогу ли я перенести все свои наработки на Volatile II?
Да, я планирую написать соответствующие плагины. В принципе, можно будет карту из под халфы (или ксаша) перенести на волатилу - сконвертить исходник и текстуры. Модели, правда, придётся конвертить отдельно.
В качестве демки даже есть планы сконвертить целиком c1a0 из халфы в волатилу и подробно описать процесс (в виде туториала).
Насчёт энтитей - тут всё зависит от конкретного случая. Наиболее распространённые я допишу (или же они уже есть). Со специфическими - там видно будет. Либо я объясню, как это реализуется через Lua, либо - если таки не реализуется - тоже допишу. Как говорится - решать проблемы будем по мере поступления.
Добавлено 09-11-2013 в 00:39:
Цитата:
LeFront писал: на сколько движок кастомизируется?
Неплохо кастомизируется. Есть как минимум два слоя абстракции: Lua (исходный код движка не требуется) и C++ (игровые дллки, принцип похож на халфовский, хотя и отличается - т.е. прямой перенос энтить будет возможен далеко не всегда). Третий слой - сам код движка, но это вряд ли понадобится многим.
Ну круто. Я просто тут подумал. Я с 2007 года ждал всяких бампов и прочих свистелок, на HL. И тут получив XashXT я особо не воодушевился. Ведь это надо будет ждать исправления косяков (а выйдут ли они вообще). Да и вообще это похоже на прикручивание двигателя от феррари на жигули. А тут есть классный движек, такой как волатила. С графикой как раз которая мне нравится. (а-ля DooM3) а я все сижу и жду чуда, что тени и прочая красота, появится на движке GoldSource. А тут еще и такая приятная новость как редактор похожий на хаммер.
LeFront
Необходимость написать нормальный редактор, равно как и пакет удобных утилит, назрела давно. Дело в том, что я сам занимаюсь разработкой проектов под свой двиг, и, мягко говоря, не воодушевлён VolatilRadiant'ом. Инструменты vtxview и vmdview я уже переписал (заодно добавив кроссплатформенность), теперь дело за самим редактором уровней.
XaeroX Конечно куда мне там со своей пародией на Cof AoM и F.E.A.R
но все таки мне кажется я хочу попробовать сделать, что-то на Volatile II. Хотя бы пару карт. Пусть без скриптов, пугалок и прочего. Ну и конечно я буду очень ждать jackhammer. А там уже и всего остального.
Больше волнуюсь на счет монстров. Например как сделать на VII зомбака. Или какую нибудь летающую каку. Как сделать выпрыгивающаю рожу или пробегающего из за угла призрака. Ну и все в таком духе
LeFront писал: Например как сделать на VII зомбака. Или какую нибудь летающую каку. Как сделать выпрыгивающаю рожу или пробегающего из за угла призрака.
Скажем так - всё это возможно без принципиальных сложностей. Ибо архитектура движка осталась квако-халфовской (пусть вас не вводит в заблуждение переименование энтитей в actor, а монстров - в pawn).
Если всерьёз задумаешь что-то делать на волатиле - тогда и обсудим.
Добавлено 09-11-2013 в 01:03:
Цитата:
nemyax писал: Что можно будет делать на луве?
Пока - прописывать глобальную логику уровня (см. M01_Demo.lua в демке ОИ).
А также модифицировать отдельные энтити.
В частности, с помощью лувы я реализовал лифт, который "ходит" между 5 этажами, 3 из которых находятся на одном уровне, а 2 - на другом.
Но вообще большинство фичей в движке пока появляются on-demand. Есть более-менее гибкая архитектура ядра, а остальное нарастим по мере необходимости.