Дядя Миша писал: 5. Сверх-идиотский формат для Сорса. Навскидку синтаксис не приведу, но ощущение, что его писали дебилы, для того, чтобы его читали дауны.
Грешит максимально неэффективным использованием пространства, карта, пересохраненённая для сорса может увеличиться в весе раз в 5.
Когда вы постите что-то про Ксаш на западных ресурсах, часто вспоминают, что вместо этого есть УЕ3, Сорс, Юнити, и т.д. И если недостатки Юнити описать нетрудно уже сейчас, то аналогичная статья про УЕ3, Сорс, и ХЛ2 заодно была бы совсем не лишней.
Crystallize писал: то аналогичная статья про УЕ3, Сорс, и ХЛ2 заодно была бы совсем не лишней.
Про UE3 ничего плохого сказать не могу, только про то, что идеология картастроения в нём насквозь враждебна по отношению к мапперу, который привык кубать под халфу. Про Срузис - аналогично. Впрочем мне не очень нравится, что там весь уровень состоит из моделей, безо всякой основы. А про сорс я говорил, что он сделан на основе ку2 и как бы устарел уже в момент появления. С динамическим светом он дружит очень трудно.
Дядя Миша писал: Про UE3 ничего плохого сказать не могу, только про то, что идеология картастроения в нём насквозь враждебна по отношению к мапперу
Я бы не сказал, что она настолько враждебна к мапперу. Я бы даже сказал, что UE3 из всех движков - наиболее дружелюбен к олдскульному мапперу, поскольку CE2 или 3, например, обязывает левелдизайнера лепить модели пачками. Все кроме ландшафта делается моделями. Там, конечно, есть некое подобие брашей, но выглядит это крайне печально по сравнению.
Редактор UE3 же имеет полный набор инструментов для работы с брашворком и ландшафтом. Просто модели в UE3 позволяют достичь качественно нового уровня детализации и не имеют никаких проблем с освещением, что на статике, что на динамике.
Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором. Чтобы полноценно делать уровни для сталкера нужна майка/макс с настроенными специально под сталк плагинами. Редактор же выполняет только функции конвертера с некоторой финальной доводкой, да компилятора в непосредственно игровой формат.
Redrick_Bjorn писал: Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором. Чтобы полноценно делать уровни для сталкера нужна майка/макс с настроенными специально под сталк плагинами.
У нас не принято финансировать фундаментальные разработки, т.е. такие вещи, которые нельзя непосредственно взять и продать. Поэтому и геймдев у нас такой... наколенный. Либо юнити - т.е. невозбранно пользуемся фундаментальными разработками буржуев.
Добавлено 15-01-2014 в 21:01:
А вот ещё классическая русская схема: "наговнять по-быстрому и продать".
nemyax писал: Почему? Если движку нет разницы, какими данными определена геометрия, то что в этом плохого?
Я не слышал, чтобы для уровня, составленного из моделей, существовали тулзы для отсечения невидимых полигонов и объединения всего что можно в единый меш, который можно по идее отрисовать одним DIP-запросом. Количество DIP-запросов в ПК-архитектуре напрямую влияет на скорость, что актуально также для Xbox 2001, Xbox One, и PS4.
Crystallize писал: Я не слышал, чтобы для уровня, составленного из моделей, существовали тулзы для отсечения невидимых полигонов и объединения всего что можно в единый меш, который можно по идее отрисовать одним DIP-запросом.
Однако в UE3 что-то для этого существует.
Цитата:
Crystallize писал: Количество DIP-запросов в ПК-архитектуре напрямую влияет на скорость
На скорость много что влияет напрямую.
Дип-боттлнек - это только один из вариантов (кстати, довольно редкий в наше время с появлением вбо).
nemyax писал: Если движку нет разницы, какими данными определена геометрия, то что в этом плохого?
В квейкоподобных играх есть фундаментальная оптимизация - игровой уровень. Это дата, которая по умолчанию считается статичной. Для нее строится PVS, для нее рассчитываются лайтмапы, в этом пространстве легко и просто получить абсолютно любую информацию за минимальное кол-во тактов. А в срузисе вся надежда на вдимокарту - чтоб она прооклюдила, отсекла и прочее. Получать на CPU какие-то данные становится сложнее и медленнее. Т.е. это вопрос идеологии.
Если из брашей маппер не ленится генерировать разнообразные помещения, то оперируя моделями возникает соблазан их втыкать везде одни и те же. Выглядит дико.
Цитата:
XaeroX писал: Лично мне не нравится то, что я не понимаю, как такой движок работает.
Octree? У меня от него осталось впечатление неравномерно распредёленной нагрузки. Для BT такого никогда не возникало.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал: Редактор UE3 же имеет полный набор инструментов для работы с брашворком и ландшафтом
Унреал вырос из первого квейка, поэтому там брашы. Ну точнее как вырос - его писали с оглядкой на первую кваку, делали убийцу первокваки.
ЧСХ не взлетело. А вот UT99 - еще как взлетел.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал: Самым недружелюбным движком в плане маппинга, я все таки считаю XR3DA с его редактором
Да, Сталкер это тихий ужос в плане маппинга, как я понел. К тому же движок полностью заточен под статику, поэтому на уровнях так мало интерактивных предметов - кроме NPC иногда попадаются какие-то ящики, ну и патроны конечно же. И всё. Впрочем иногда встречаются дверки от шкафа