И вагонетки корректно переходящие с уровня на уровень со всем содержимым в т.ч. save/load?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs писал: и джетпак в 3 строчки сделать можно?
Вот это кстати крайне интересная тема. Скрипты во все движки лепят незадумывясь, так исторически сложилось со времён унреала. То что скрипты будут писать люди безо всякого понимания их не смущает. В результате в сталкере: чистое небо, имеем замечательный баг - некорректно прописанные фразы, которые вещает матюгальник в НИИ агропром, приводят к вылету сохраненной игры с какой-то идиотской ошибкой string == NULL. Да на кой же в таком разе скрипты, если они провоцирют останов всего движка? Ну ладно, может это конкретный косяк X-ray. Но вот как насчёт взаимодействия всего со всем при создании новых объектов? Получается ли это автоматически в силу наличия языка высокого уровня или приходится каждый раз настраивать вручную, что в конечном итоге приводит к длительному сроку обучения работы с этими скриптами, которое с таким же успехом можно было бы потратить на изучение работы, непосредственно с С++. В моём представлении энтити квак - это и есть те самые высокоуровневые объекты, которыми и должен оперировать левел-дизайнер. Вместо того, чтобы заучивать идиотский синтаксис скриптов. Тут еще и пространственное мышление неплохо выручает. Когда мы ставим на карту мульти_менеджер и от него к объектам тянутся стрелочки, то все вопросы отпадают сами собой.
А когда нам в 2D выводят какие-то абстрактные диаграммы (я сам не видел, мне Ксер рассказывал), то здесь уже неплохо иметь абстрактное логическое мышление, хотя для левел-дизайнера предпочтительнее именно пространственное. Ну и лично для меня интересно накодить такие энтити, при помощи которых можно собрать любую конструкцию. ЧСХ, в Сорсе тоже осталась эта идеология.
Добавлено 15-01-2014 в 23:15:
Цитата:
thambs писал: блин, надо было мне записывать те извращения, которые ксаш крашили.
Ну а чего ж ты? Вот доктор Тресни - записывал и теперь все его извращения корректно обрабатываются
Цитата:
XaeroX писал: И тормозил безбожно, как халфа на втором пентиуме.
Вот тебе и кодерская задачка - сделать так, чёб не тормозило
разве не интересно?
Дядя Миша писал: Да, Сталкер это тихий ужос в плане маппинга
Да и в плане скриптинга и сборки модов тоже.
Шутка ли движок с полностью отсутсвующей системой дебаггинга внутриигровой логики и ресурсов. Точнее она есть, конечно, но рудиментарная - вылет по малейшему поводу с логом в буфере обмена.
Цитата:
Дядя Миша писал: К тому же движок полностью заточен под статику, поэтому на уровнях так мало интерактивных предметов
Да не, ПЫСы вроде как планировали ФИЗОН, и , что интересно, их движок явно использует какую-то особо хитрожопую схему построения хуллов. При работе с моделями там нет ни намека про необходимость создавать конвексные хуллы для обсчета коллизий физическим движком. Хрей как-то сам разбирается с коллизиями, причем без особых проблем и довольно точно. Поправьте меня, если я неправ.
Дядя Миша писал: В моём представлении энтити квак - это и есть те самые высокоуровневые объекты, которыми и должен оперировать левел-дизайнер.
Я согласен. В волатиле и хлфх луа - опциональная вещь, для более широких возможностей. Многие вещи можно делать по старинке энтитями, есть дублирующие энтити - те же триггеры. Просто лично мне проще сэкономить эдикт и написать функцию на луа. Но если кому-то проще делать связки энтитей - ок, я не против, это тоже возможно.
Кстати, чисто практические соображения - в современном геймдеве мапперов нет. Есть левел-дизайнеры/моделлеры и скриптеры. Первые делают уровни в максе, вторые пишут для них скрипты на луа. Мапперы под халфу кубают, это их удел, увы.
Цитата:
Дядя Миша писал: Вот тебе и кодерская задачка - сделать так, чёб не тормозило
разве не интересно?
Дык что тут интересного? Октрее, окулижен квайри и кондициональ рендер. На геймдеве каждый второй это делает. Скукотища.
Вот софтварный рендер или рейтрейсер когда писал - да, это было интересно. Но практического применения не имело.
Redrick_Bjorn писал: При работе с моделями там нет ни намека про необходимость создавать конвексные хуллы для обсчета коллизий физическим движком
Ксашмоду тоже ничего создавать не нужно - он сам генерит. Эка невидаль.
Цитата:
XaeroX писал: в современном геймдеве мапперов нет. Есть левел-дизайнеры/моделлеры и скриптеры
Конечная цель какая? Создать интересную игру. А там хоть в хаммере, хоть в максе - непринципиально. Нет никакой зависимости между графоном и геймплеем. Иначе бы приставки давно вымерли.
Дядя Миша писал: Конечная цель какая? Создать интересную игру.
А мапперы-кубаторы и не умеют создавать интересные игры.
Много ты видел интересных и оригинальных (sic!) модов на наших форумах? Три-четыре за всю историю.
Добавлено 16-01-2014 в 03:20:
Конечно, после этой фразы опять набигут люди и начнут меня усиленно ненавидеть, но что поделаешь. Правду говорить легко и приятно.
>> Ты на любом движке халфу делать собрался?
И если да, то зачем?
Маппинг ака ХЛ1. Требует меньше всего времени и ресурсов. Если натянуть хорошие текстурки, то будет конечно далеко не кризис, но для любительской поделки очень даже.
Что касается вагонеток, то их впринципе можно использовать по всякому (вспомните кольца с лучами в хл1). Тебе как кодеру это будет равносильно брашевому салюту да. Ибо такие вещи нужно делать кодингом. Но в том и фишка что в халфе есть некий задел под определенный спектр задач.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Маппинг ака ХЛ1. Требует меньше всего времени и ресурсов. Если натянуть хорошие текстурки, то будет конечно далеко не кризис, но для любительской поделки очень даже.
Говно это будет. Даже для любительской поделки. Хватит тешить себя иллюзиями.
Добавлено 16-01-2014 в 03:44:
Чтобы было не говном - надо делать моды уровня Monorail Quest, а такие моды требуют очень много времени и ресурсов, вероятно, побольше, чем моды на UDK (ибо во всяких UDK пещеры и скалы делаются в пять кликов, а в халфе надо с брашами не одну неделю воевать).
Код да, но код - это часть игры. Найди кодера в команду и делай хоть на юните. Что за привычка в одночку всё делать? У меня научились, что ли?
Monorail Quest как я понимаю тоже один человек делает, и не факт что сделает. Насчет своих говноподелок я тоже не питаю иллюзий.
>> говно это будет. Даже для любительской поделки. Хватит тешить себя иллюзиями.
Не факт, щас такое время когда графоном никого не удивишь, нужна идея. Вот например Портал первый что супер детализированным был когда вышел? Ну или допустим Trap Реактора где маппинг был вообще на уровне ХЛ:Бума, но довольно классные скрипты, шо на никаком УДК или Юнити не сделаешь, и многим он очень даже понравился. Вон даже твой римейк Вульфа, как пример!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Насчет своих говноподелок я тоже не питаю иллюзий.
Ну а зачем тогда нормальные движки лезешь критиковать?
Функ-ротатинга, видите ли, нет. А может, он никому особо и не нужен?
Цитата:
FiEctro писал: Вот например Портал первый что супер детализированным был когда вышел?
Да уж получше хл1.
Цитата:
FiEctro писал: Ну или допустим Trap реактора где маппинг был вообще на уровне ХЛ:Бума, но довольно классные скрипты, и многим он очень даже понравился.
А остальные (включая меня), увидев скрины, даже играть не стали.
Встречают по одёжке, как ни крути.
>> Ну а зачем тогда нормальные движки лезешь критиковать?
Вот когда свой напишу (результат немного предсказуем), тогда и перестану.
>> А остальные (включая меня), увидев скрины, даже играть не стали.
Хм, хотел бы я взглянуть на этих людей.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
хазардус курс 2 всех переплюнул, это, наверное, самый крутой хлмод вообще когда либо сделанный. там и скрипты крышесносящие и дизайн на шесть с плюсом. всякие там срузисы и прочие кайримы сосут по сравнению с его gameplay, я бы его по крутизне, пожалуй, с портал 2 сравнил.