ONeiLL
Единственная грамотная реализация отмены - это создать копию.
Всё остальное - потенциальный говнокод, который будет глючить через раз (или, скажем, в 1% случаев - это ещё сложнее отлаживать).
XaeroX писал: Единственная грамотная реализация отмены - это создать копию.
Я в принципе не буду спорить, т.к. не углублялсо. Но если уж действительно без вариантов, то эти ундо надо дампить на диск или хотя бы сжымать, да посильнее.
Работаю над новой фичей в джеке - "UV Texture Lock". Это новый режим запирания текстуры - и запирает он текстурные координаты как таковые. Т.е. при изменении браша выполняется не расчёт текстурных координат по параметрам (оси, сдвиг, скейл), а обратная операция. Результат можете созерцать на скрине. Не знаю, как вам, а мне этой фичи очень не хватало в редакторах.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я даже и не знал, что текстуры можно так растягивать , думал, что только координаты, скейл и ротате.
Мапперы как правило в таких местах как стена на скрине добавляли лишний браш.