> Вот взяли бы и написали нормальный редактор для склеивания и отсоединения альфа-канала.
в гимпе уже лет 10 как можно выбрать любой канал и отдельно с ним работать, ровно как и запечь в альфу любую ч-б картинку. и плюгины, кстати, были для превью нормалей и карты высот.
За время работы с движком у меня скопилось несколько карт-примеров с некоторыми багами, которые периодически всплывали при создании уровней. Возможно, все это уже исправлено в более новых версиях движка.
1. Брашевые акторы типа Door, Wall и BreakableWall, стоящие в редакторе строго по сетке, в игре оказываются смещены на долю юнита. В случае с секретками это большая проблема. http://www.pix.academ.org/img/2014/...c56007c7503.jpg
Лечится добавлением актору origin-браша, но далеко не всегда.
2. Иногда Detail-браш при компиляции дает mixed face contents, хотя покрыт одной текстурой и не пересекается ни с чем. В аттаче карта, где при компиляции получаем: Actor 0, Brush 14: mixed face contents.
3. Пожалуй, самое добивающее – съезжающая после компиляции текстура. Чаще всего возникает, если двигать большую группу брашей с включенным texture lock, но вообще вызвать специально крайне сложно. http://www.pix.academ.org/img/2014/...c5f5e9646b7.jpg
Карта пример в аттаче, текстура съезжает на Actor 3, Brush 2. Саму текстуру прикладываю в jpg.
Вложение: base.zip (134.6 кб)
Этот файл был скачан 470 раз.
H-3D
1) Это было исправлено в версии движка Wolfram (именно в связи с секретками) и, разумеется, бага не должно быть в новых версиях.
2) Спасибо, посмотрю.
3) Это скорее проблемы редактора, в Jackhammer большинство проблем устранены.
Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)
Если карта большая и при детализации используется много «тяжелых» StaticDecoration-ов получаем:
Цитата:
64955 vertices should be rendered to static vertexbuffer
WARNING: maximum static vertex buffer size exceeded (70618 > 65535)!
В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?
И есть ещё вопрос по переносу контента со старой версии движка на новую.
Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?
H-3D писал: Хотел узнать еще по поводу лимита на статичные вертексы на карте. (не уверен, что термин правильный)
Это не статичные вертексы, это размер вертекс-буффера. Идея в том, что, когда индексы хранятся в unsigned short возрастает скорость отрисовки. По крайней мере так раньше было. Но в действительности, я вот щас ставил ряд экспериментов и пришёл к выводу, что уже без разницы UNSIGNED_SHORT или UNSIGNED_INT. Потеря в скорости если и есть, то на 1-2 фпс. Так что камраду Ксероксу рекомендую буффер увеличить.
Дядя Миша
Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.
На вопросы по своему движку я отвечу сам.
H-3D
Спасибо за вопросы и проявленный интерес!
Цитата:
H-3D писал: В среднем у меня на уровень приходится по 70-80к вертексов, из-за чего приходится дробить его на 2.
Возможно ли будет поднять этот лимит в новой версии движка?
В новой версии движка будут иные лимиты. Весьма вероятно, что будет существенно увеличена производительность. Но так как меня не интересует "битва за фпс", то высвобождение мощностей приведёт это именно к повышению лимитов и снятию некоторых ограничений. Конкретно я пока ничего заявлять не буду, но 70-80к вершин на уровень - это более чем нормально. Кроме того, любой уровень, который вписывался в лимиты старой версии, будет гарантированно работать на новой.
Цитата:
H-3D писал: Нужно ли будет при переносе перекомпилировать проп-модели, которые вставлены через StaticDecoration и вшиваются в карту?
XaeroX писал: Я рекомендую тебе держать свои рекомендации при себе.
Мне не интересно выслушивать откровения первоклассника о том, что дважды два, оказывается, четыре.
Если в волатиле что-то сделано так, а не иначе - тому есть причины.