Мне нужны, собственно скриншоты и подробное описание того, от чего они появляются с точки зрения маппера. Т.е. какая последовательность действий к этому приводит.
http://cs409119.vk.me/v409119951/c85d/HRv1iyaAEEw.jpg
Между тенью и переходом в бамп видно светлую полосу, особо явно видно когда лайтмаповская тень светлая, а бамп сильно рельефный.
Баг появляется т.к нету вектора для нормали в тенях, поэтому на стыках используется среднее значение 0.5, у себя в моде я ставил для разной освещености карт разное значение. Нужно дописать компиляторы, чтобы отраженый свет (вроде bounce) , с его расчета делать нормали в тенях.
Спасибо. Просто мне тут толкуют про два разных типа лысин, одни исчезают, если выключить спекуляр, а другие - нет.
Компилятор дело хорошее, но компилятор пусть китайцы правят.
А вот это среднее значение 0.5 - оно откуда вообще берется?
Конпилятор записует в лайтмапу?
В компиляторах паранойи такое значение стояло, это как раз та полоска перехода бампа в тень лайтмапы. Я просто вынес ее в виде параметра, что бы хоть как то забароть.
Компилятор ее пишет в карту да, лучше конечно ее вычеслять а не статичную лепить.
1) Когда пересекаются 2 источника света. Получается лысина (пример 1)
2)Когда свет падает под прямым углом, бамп тоже лысый.
Вот собственно 2 вещи которые меня бесили в параноевском бампе.
Дядя Миша К сожалению исходники этих карт, в том виде в котором они на скриншотах, уже утрачены. Я даю просто исходник который нашел на флешке. В комплект входит вадник и сам исходник. Нормалки отдельно.
Освещение, тоже к сожалению изменено. Тк под параною я мапал очень давно. Но думаю, как тест эта карта очень даже подойдет http://zalil.ru/34980972 http://zalil.ru/34980975
Дядя Миша Вот глосски я прое..терял. Остались только нормалки.
У меня после релиза iohep1 и смены компа, почти ничего не осталось. Осталось только то, что пригодится в ioh2, а это мелочи
Еле скомпилил. Довольно свинство с твоей стороны давать карту с дырками. Хорошо еще я вспомнил про заветную команду linefile, а так бы хрен нашёл, где они там притаились эти дырки.
Оглашаю результаты:
1. залысина на границе света и тени, связанная с бампом успешно профикшена. Больше этой гадости не будет.
2. залысина на границе света и тени, связанная со спекуляром сведена к минимуму, скорее всего она просто не будет выглядеть как лысина из-за другого алгоритма рассчёта спекуляра.
3. лысину, когда на полигон не падаёт прямой свет я профиксить не в состоянии, поскольку там отсутствует делюкс-мапа. Это пусть китайцы компилер правят, я в этом не шибко разбираюсь.
Ну третье, помоему можно решить с помощью -bounce 0
А как дела обстоят с 2мя источниками?
На счет дыр, прошу прощения, исходнику больше года, без компиляции)
LeFront писал: А как дела обстоят с 2мя источниками?
это всё решается на уровне компиляторов. Я бы и рад что-то сделать, но это вне моей компетенции. Иными словами, я могу конечно влезть и подкрутить, а потом на других картах начнётся ужас. Компилятор - дело такое.