DEAD MAN писал: Запуск невозможен из-за отсуствия vgui.dll
...
Unable to load xash.dll
Это не самостоятельная игра, это мод. Но будьте бдительны, там сейчас такая каша с совместимостью, что может не завестись. У меня к примеру не завелось на новой версии ксаша, точнее говоря, рендер-интерфейс изменил версию. Так что будьте бдительны. После выхода паранои я сделаю глобальный апдейт, чтобы не было путаницы.
Дядя Миша писал: Это не самостоятельная игра, это мод.
Эти ваши xash`ы, чёрт ногу сломит. Что вообще для этого надо, что бы запустить? Xash3D? Халфу с XashXT? Только то, что лежит в архиве и частичный контент халфы?
thambs Менюшки теперь норм. Текстур пола, вагонетки и прочего при первой катсцене всё так же нема.
thambs писал: там opfor.wad и bearney.wad нужны, у тебя ж они есть?
Ну наверное где-то есть. Возможно это у тебя уже деформация сознания от линукса, когда скачав где-то кусочек программы или игры, остальные запчасти надо либо компилить самому либо искать в противоположных местах, но вообще говоря хорошим тоном является выкладывание полной сборки, в идеале, вообще отвязанной от халфы, тем более что это модная тенденция.
Цитата:
thambs писал: ДМ, ты ж вроде говорил, что ксашмод к этой гадости не привязан, или мне приснилось?
Чистая правда - ксашмод не использует vgui.dll. Его движок до себя хочет.
и вообще я тебе вот что скажу. Ты когда что-то выкладываешь, делай вид, как будто ты пользователь. Аккуратно распокавал в стороннюю папку и там запустил и посмотрел чего нехватает. А нехватает столько всего, что охренеть просто. Ну ксаш конечно плевать хотел, работает и работает.
А вот игрокам неприятно.
Добавлено 15-04-2014 в 20:18:
Так, ну что, вспаиграл в альфу, напишу небольшой обзор прямо в посте.
Сначала про хорошее.
1. атмосфера. У тебя реально получилось создать ощущение бесконечного комплекса. Не кишки, с запертыми дверями, за которыми void, а именно громадного комплекса, по которому сколько ни езди - а всё равно что-нибудь да проглядишь.
2. хороший сюжет. Никаких катастроф, чисто созерцательная игра с побочными квестами про лягушков и поиском карточек для доступа к закрытым локациям. Так же чувствуется влияние Hazardous Course, но без заимствования, а именно на уровне концепции.
3. хороший, приятный олдскульный маппинг. Некоторые места не очень понравились, но это видимо потому что они under construction.
4. самое приятное то, что все места, мимо которых проезжаешь на поезде можно потом посетить тем или иным способом. И это видимо тоже заложено на уровне концепции. Правда в некоторые места попасть непросто, они даже считаются секретами, но основная ценность в том, что это не бутафория, а настоящие локации. Сразу исчезает вся картонность.
Теперь про плохое, применительно к текущей демке.
1. ужасная, просто отвратительная подготовка к релизу. Ну это списываю на неопытность и отсутствие понимания, что у игроков нету того же набора ресурсов, что и у автора. Вообщем так релизить - нельзя.
Надо положить абсолютно всё в релиз, кроме может быть папки valve.
Не надо говорить "возьмите вад там-то и там-то". Ну несеръезно это. Надо исходить из того, что у потенциальных игроков возможно окажется папка valve, а всего остального у них нету. Рекомендую это исправить и перезалить обновлённую техдему, где все модели, текстуры и спрайты на месте.
2. весьма поверхностное тестирование геймплея в техдеме. В результате на карту с пещерами попасть вообще невозможно, только через консоль.
Я понимаю, что скрипты не расставлены, но можно было бы хоть пару квестов закончить для подогревания интереса. да и лифты кое-где не работают. В целом чем-то напоминает утекшие беты сталкера
3. Ксаш выдаёт какие-то подозрительные ошибки в консоль:
обычно подобное лезет на dormant энтитях, которые переходят с одной карты на другую, но потом не возвращаются обратно. Т.е. энтить остаётся уснувшей при возвращении на предидущую карту, поскольку энтить уже удалили. Это в целом штатная ситуация, например для брекаблей (см. карту c2a5 где брекабли как раз на стыке уровней), но для дверей и триггеров выглядит странно.
Цитата:
Error: Global entity found sparky_glow, wrong class worldspawn
ну наверное простая описка. Свет от лягушки исчезает при смене уровня.
Цитата:
Error: Dormant entity multi_manager is thinking!!
Error: Dormant entity env_spark is thinking!!
Error: Dormant entity env_spark is thinking!!
Error: Dormant entity multi_manager is thinking!!
вот это вот тоже загадка. Видимо как-то связано с переносом мультименеджеров между уровнями. Надо будет потом разобраться, как это возникает.
Подводя итоги, хотелось бы сказать, что при таком объеме работ, боюсь в одиночку справиться нереально, нужны помошники. Техдемка по идее должна помочь их найти, но для этого, как я уже говорил её надо дооформить и еще желательно на CSM создать тему.
>В результате на карту с пещерами попасть вообще невозможно
ага нашёл, такая же ошибка с дверьми башни у буллса -- префабы с одинаковыми глобалами попались.
>вот это вот тоже загадка. Видимо как-то связано с переносом мультименеджеров между уровнями.
там loop-мультиманагеры для миганья индикатором и тряски при езде, так вот эти loop мультиманагеры сбоят, более того, они дохнут при простом f6/f7
>Надо будет потом разобраться, как это возникает.
тут смотри какая засада -- мультиманагеры, реле, сорсы и прочие вотчеры парентом, судя по всему, не коннектятся и, поэтому, нормально через карты не переходят. по хорошему бы надо при ченджлевеле все подобные "бескоординатные" энтити при наличии глобалнэйма переносить в любом случае. там вот, например, на самой первой карте trigger_changeparent аттачит к игроку реле c таргетнэймом "SecretFound", так вот оно почему то свои свойства при переходе через уровни не сохраняет (или у него вообще глобал не срабатывает?)
я там, кстати, приложил bugs.txt
>надо дооформить
ну я её пока с moddb удолил, как поправлю всё и добавлю то, чего не успел -- так выложу снова.
>Некоторые места не очень понравились
вот у меня есть некоторые проблемы с левелдизайном -- хорошо получается делать всякие открытые пространства, залы, чамберы, башни, а вот как только нужно связать их коридорами с комнатами -- начинается адский ад и мозги плывут. потому и биодом пока не готов и офисы в плачевном состоянии. если б кто помог с этим, но сам понимаю, что коридоры делать никто не хочет -- скучно. пока что, вот, первоочередная задача доделать площадку с башней и проложить рельсы для дрезины между monorail1c и monorail2a. хочу сделать половину рельсового пути на поверхности, но непонятно, как тогда ограничить игрока что бы он не убегал к краю карты.
//там кстати сырцы карт в комплекте.
>CSM
он ж хохлядский, они там русских не банят из за путлера?
Добавлено 15-04-2014 в 22:23:
>Свет от лягушки
кстати, его нельзя приаттачить каким ни будь "клиентским парентом", так что бы он меньше дёргался а плавно следовал за Blip01?