у Дмитрича в учебнике по кс-маппингу есть примеры полной и тестовой компиляции через зхлт. Вот:
Полная компиляция (наилучшее качество карты)
@echo off
set WADROOT=c:\games\half-life
set mapname=karta.map
hlcsg.exe -estimate "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"
Тестовая компиляция (наименьшее время компиляции, но качество хуже)
@echo off
set WADROOT=c:\games\half-life
set mapname=karta.map
hlcsg.exe -estimate "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -fast "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chop 128 "%mapname%"
Какие параметры ставить у компиляторов вхлт текущей версии (Vluzacn's ZHLT v30), чтобы была полная и тестовая компиляция? Я не знаю описания всех параметров света, не знаю какие дефолтные значения у этих параметров, и какие лучше ставить.
Решил побаловаться перекомпилом освещения на уже готовых картах. Да я просто офигел, как они преображаются после обработки hlrad'ом от китайца cs_oldmansion получил тёплый ламповый свет внутри дома и на улице, вместо холодного что раньше, очень красиво. Переотражения света от стен на de_torabora прямо-таки оживили пещеру. Появилась бредовая идея перекомпилить свет на стандартных халфовских уровнях и поглядеть, что получится. Это задача не слишком сложная, нужны только все rad-файлы для светящихся текстур. Некоторых ведь нету ни в комплекте с хаммером, вообще нигде.
Ku2zoff писал: Это задача не слишком сложная, нужны только все rad-файлы для светящихся текстур.
Это не просто сложная. Это невыполнимая задача. В халфе для каждого уровня был написан свой рад-файл, и часто возникала ситуация, когда на одной карте эта текстура светится, а на другой - нет, или светится иначе.
А способа определить параметры рад-текстуры по скомпилированной карте, похоже, не существует.
Добавлено 02-07-2015 в 20:20:
Цитата:
Ku2zoff писал: Да я просто офигел, как они преображаются после обработки hlrad'ом от китайца
А ничего особенного. Просто отражение света учитывает цвет материала. В волатиле я так же сделал. Пара строк кода - и освещение резко приятнее.
XaeroX писал: Это невыполнимая задача. В халфе для каждого уровня был написан свой рад-файл
Ну дык вот жеж. Помню, на КСМе кто-то выкладывал римейк кс_ассаулта. Геометрию-то воссоздал, а рад-файл нет. В итоге, внутри склада и ментовского фургончика темно, как у негра в ж внутри.
Цитата:
XaeroX писал: А способа определить параметры рад-текстуры по скомпилированной карте, похоже, не существует.
Для карт конкретно халфы - есть файлы рада. Для остальных да, придётся писать вручную свой файл релайтинга. Впрочем обычно их делают неболее 10ти видов на карту. Так что в порте конкретно одной карты это не должно доставить особых проблем. Я из УТ так же свет воровал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Для карт конкретно халфы - есть файлы рада.
Ошибаешься. Есть только для двух карт из сдк. Для остальных - нет. Универсальные valve.rad и lights.rad не подходят, в чём легко убедиться, попробовав собрать диканпил. А я пробовал, когда ретриблююшен делал.