Bloom - пост эффект, имитирующий поведение реальных камер, и заключающийся в появлении ореолов вокруг ярких участков изображения.
Овербрайты - результат того, что рассчитанный уровень диффузного освещения превышает 1. Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.
PBR - несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.
ncuxonaT писал: Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.
Ну вот это что такое?
Добавлено 20-09-2016 в 20:52:
Цитата:
ncuxonaT писал: несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.
Вообще нет. Основа PBR заключается в BRDF, что в свою очередь обуславливает двойное отражение от любого материала. Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое. Второй момент - взаимное затенение микрограней. Ну и третье - консервация энергии, чтобы не переизлучить больше чем попало на поверхность. И к этому еще прилагаются albedo-текстуры, на которых нет диффузных теней и которые выровнены по гамме в sRGB.
Правда для халфовских текстур это зачастую и так соблюдается.
Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.
Во-первых, яркое пятно тут от блика, а не от яркого света. Во-вторых, при чём тут PBR? Овербрайты будут и при обычном освещении по Ламберту. Уровень освещения ограничен только в лайтмапе, для неё и добавляют всякие множители, логарифмический масштаб и так далее.
Цитата:
Дядя Миша писал: Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое.
Что?
Цитата:
Дядя Миша писал: которые выровнены по гамме в sRGB.
Дядя Миша А как PBR отвечает на вопрос о том, какой цвет должен быть в приоритете при смешении цвета освещения и цвета текстуры? Насколько я понимаю, PBR это и изменит в рендере, потому что на сравнении у тебя стенки в этом месте были желтоватые.
Добавлено 21-09-2016 в 18:56:
Цитата:
Дядя Миша писал: Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.
Возможно что профессиональных разработчиков никогда и не было. Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.
Crystallize писал: Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.
Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.
Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.
Добавлено 22-09-2016 в 02:46:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.
Потому не у всех были топовые видеокарточки с поддержкой шейдеров (на аппаратном уровне DirectX 8), начиная Pixel Shader 1.0 и Vertex/Fragment Shader 1.0
GioHAUS0n писал: Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.
Enclave?
Добавлено 22-09-2016 в 13:07:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.
А что, есть какая-то связь между освещением в реальном времени и бампом/нормалом? Они не обязаны быть оба сразу, тем более на заре технологии.
Дядя Миша
Почему люстра светится в темноте? Ведь от неё света никакого не исходит.
XaeroX
>> фаркрай, феар.
Визуальная составляющая этих игр, полная безвкусица. Я имею ввиду первые части этих игр.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro фаркрай визуально безвкусица? Однако.
Мне даже в 2016 году он кажется шикарным. Но, правда, я не играл в новые части и все вот эти крузисы. Руки не дошли.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!