Дядя Миша писал: И параноевский шейдер переделай пожалуйста, с учётом вчерашневыложенной демки.
я её не видел, ты меня забанил.
Цитата:
Дядя Миша писал: Шо ето?
Это я домножал сначала на 1.25, потом решил, что не нужно, и добавил нулей.
Добавлено 23-10-2016 в 23:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: так я вам сперва этот же камень показывал так сказать под открытым небом.
ну не прямо этот, а его двоюродного брата-близнеца.
То, что он странно выглядит под фонарем, даёт все основания подозревать его в убогой нормали. Из-за неё же он будет странно выглядеть при любом освещении.
ncuxonaT ты правильно сделал что добавил корявую текстуру бампа из паранои, чтобы можно было сравнивать как себя ведут разные алгоритмы на посредственных исходниках. Но вот то, что нельзя делать скриншоты - это неправильно.
Добавлено 23-10-2016 в 23:51:
Я не понимаю. Или там где-то ошибка в шейдерах, но визуально ue3 от паранои почти неотличим (по твоей версии). Единственное заметное отличие только в хл2-версии, да и то благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять. Насколько я понимаю, на этой особенности работает и SS-bump. Кстати то что у тебя - это не SS-bump.
Почитай вальвовский мануал по этому делу.
Дядя Миша писал: благодаря способности алгоритма не только затенять, но и высветлять.
это благодаря тому, что с трех сторон светит разным цветом.
Цитата:
Дядя Миша писал: Кстати то что у тебя - это не SS-bump.
А я и не претендую. Я его пробовал, выглядит хорошо, но под него нужно переделывать нормалмапы, и с динамическим освещением их уже нельзя будет использовать.
Насколько я понимаю, SS-bump будет только для хл2-шного типа освещения работать.
Я думаю твоя демка нуждается в доработке. Раз уж ты всё равно такую демку сделал, то надо туда добавить еще Spherical Garmonic Lightmaps и Spherical Gaussian Lightmaps. Ну и приладить кнопку для сохранения скриншотов.
Дядя Миша всё ясно.
Обновил демку. Добавил гамма-коррекцию и возможность делать скриншоты. Гамма-коррекция заметно улучшила картинку во всех режимах.
Управление: WASD+мышь, Esc - выход.
F1-F4 - методы совмещения лайтмап и нормалей.
F12 - сделать скриншот.
G - переключение гаммы.
1-0 - переключение между разными нормалмапами.
ncuxonaT ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?
насколько я понял вся разница лишь в сохранении данных, а основная суть - она в шейдере, т.к. из той инфы можно извлечь массу всякого.
Добавлено 24-10-2016 в 23:55:
А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.
Собери все эти признаки вместе и ты поймешь что в реальной игре разница между алгоритмами простому игроку незаметна в принципе. Тогда смысл городить огород?
Потом у тебя фактические ошибки в константах при попытках воспроизведения алгоритма из паранои (насчёт других не знаю).
У тебя
float u_AmbientFactor = 0.5;
float u_DiffuseFactor = 0.5;
тогда как в действительности они равны 0.3 и 0.6 соответственно.
Далее. От этого механизма я уже благополучно отказался, это был один из экспериментов. Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.
Дядя Миша писал: ну что, замутишь поддержку гауссовых лайтмап?
Не, мне нечем их печь, не в чем хранить, нет шейдера для наложения. И занимают они очень много места. И как они работают, я не особо понял.
Цитата:
Дядя Миша писал: А насчёт демки, обрати внимание на следующие вещи:
1. разница заметна только на качественных нормалмапах
2. разница заметна при гамме 1
3. разница заметна только на голых нормалмапах без диффузки
4. единственное отличие - на старом алгоритме паранои тени чернее. Это заметил Элбер и сказал мне, что ему очень понравилось, что тени чернее.
1. Разница заметна на всех нормалмапах, что я приложил. Они все качественные? Предлагаешь ориентироваться на некачественные?
2. Неправда, разница заметна при гамме 2.2. Особенно на первой текстуре с кирпичами. И вообще с гаммой 2.2 всё выглядит лучше.
3. Как ты это понял, если диффузки тут нет?
4. Без комментариев.
Цитата:
Дядя Миша писал: Скачай новую версию рендерера вот отсюда и приведи шейдер в соответствие.
Теперь оно выглядит так же, как в оригинале паранои