Чтобы сохранить изменения, нажмите Save User Settings.
Что сделать до экспорта
Часто требуется экспортировать не все кости скелета, а только их определённый набор. Чтобы указать, какие кости должны в этот набор войти, создайте группу костей, назовите её "smd" (регистр значения не имеет) и добавьте в неё нужные кости.
Если такая группа есть и она не пустая, экспортёр проигнорирует все кости вне её. В ином случае он попытается записать все кости.
Важно, чтобы экспортируемые кости образовывали единое иерархическое дерево. Иначе экспортёр выдаст ошибку, так как экспорт нескольких костей верхнего уровня в .smd невозможен. Если Blender запущен из командной строки, сообщение об ошибке продублируется в терминале.
Перед экспортом убедитесь, что кость верхнего уровня у вас всего одна и ни у одной из костей нет скрытого от экспортёра родителя (то есть родителя вне группы "smd").
Как пользоваться Экспорт одиночного меша
Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
Укажите путь к файлу и завершите экспорт.
Экспорт одиночной анимации
Диапазон кадров для экспортируемых одиночных анимаций берётся из текущих настроек диапазона проигрывания.
Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только анимация меша, выделенного последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан файл-заглушка с одним кадром для одной кости.
Пакетный экспорт меша и анимаций
Пакетный экспорт пользуется метками таймлайна для разграничения анимаций. По совпадающим парам меток определяются последовательности кадров и назначаются имена анимаций. Чтобы обозначить нужные кадры для экспорта, поставьте в начальном кадре последовательности метку с именем, заканчивающимся на "_start", а в последнем её кадре — метку с именем, заканчивающимся на "_end". Например, цикл ходьбы можно обозначить метками "walk_start" и "walk_end". Если у вас в сцене несколько персонажей, рекомендуется именовать метки для них с соответствующими префиксами наподобие "boomer_attack_start" и "boomer_attack_end". Тогда вы сможете отфильтровать ненужные анимации, используя параметр экспортёра Marker filter (прописав в нём "boomer").
Примечания:
Учтите, что уникальность имён меток таймлайна не гарантируется. Старайтесь не допускать совпадающих имён, чтобы границы последовательностей определялись правильно.
Если никаких совпадений по меткам экспортёр не найдёт, то запишет текущий диапазон проигрывания в файл с именем idle.smd.
Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
Если нужно отфильтровать анимации по префиксу имён меток, укажите его в параметре Marker filter.
Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
Если требуется автоматически созданная заготовка файла .qc со списком обнаруженных анимаций, включите опцию Write .qc stub.
Укажите путь к файлу меша. Файлы анимаций получат имена, заданные метками таймлайна. Файл .qc получит то же имя, что и файл меша. Завершите экспорт.
Как задать текстуры
Экспортёр использует имя материала, назначенного каждому полигону, в качестве имени текстуры. В Blender-е текстура — не зависящая ни от каких материалов сущность, но с точки зрения экспортёра неважно, что там у вас за текстуры на материалах. Имеет значение только то, как называются сами материалы. Полигонам, которым никаких материалов не назначено, прописывается имя текстуры "untitled".
(_-=ZhekA=-_) писал: В максе вроде как свой язык и на его изучение у меня ну вообще никак не стоит ради одного скрипта...
Ты вроде как планируешь на этом зарабатывать - на моделлинге в максе.
А учиться не хочешь - это мне не надо, то мне не нужно. Мот вон делал-делал да и забросил. А почему? А потому что учиться не хочешь. Вот ничего и не получилось. Щас вон в максе начал учиться, научился делать запорные вентили и на этом твоё обучение закончилось. Человека сможешь сделать в максе? Нет. А анимировать сможешь? Нет. Потому что не хочешь учиться ничему.