Сижу тут, мапплю, и задаюсь вопросом: а надо ли так всё точно и дотошно делать? Я ж не архитектор. Но вот лично меня сильно раздражает, например, что локации всяких, например, лабораторий, выполнены страшно нереалистично. Я молчу уже про отсутствие туалетов и пятиметровой толщины стены, но всякие зацикливания, уходы тоннелей в соседние стены... Т.е., например, маппер рисует огромные ворота (типа c3a1) в стене, которые никогда не откроются, а за ними через пару метров, например, проходит вентиляция. ВТФ. На такие мысли навела меня первая карта АИ - главный вход, здание прямоугольное. Входишь в дверь - помещение ангарное, с купольной крышей - WTF? Пришлось переделывать. Но это не сильно страшный пример.
Вообще иррациональная планировка зданий - это жуть дял меня и болезнь для ГСМов. От некоторых конструкционных решений товарищей дизайнеров просто плакать хочется. Даром, что ХЛ - не сопромат, и даже гравитации там почти нет.
Отсюда вопрос - вам это важно? Вы об этом задумываетесь?
Я знаю как минимум дух человек, кого этот вопрос реально волнует - я и GNU/hurt. maximum anality in mapping.
ЗЫ: естественно, это не касается сюрреалистичных локаций, которые должны быть нереальными по задумке автора.
В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики в которых иногда происходит ченжлевел.
Вообще я в какой-то момент стал считать что при маппинге какого-то комплекса который не влезает на одну карту люди просто мапят его весь огромный целиком чтобы избежать нахождения разных коридоров водном месте "в сослагательном наклонении" и затем попируют влезающий в лимиты кусочек на отдельную карту, и там уже дорабатывают и компилят.
Не совсем понял суть опроса, но могу сказать, что на своих картах, я все стараюсь делать максимально детально и проработанно. Но на брашах далеко не уедешь, так что...
~ X ~ писал: Отсюда вопрос - вам это важно? Вы об этом задумываетесь?
Да, важно. Всегда стараюсь задумываться.
В ОИФД, к слову, есть секретка - комната с замурованными стенами, так там ещё появляется текст типа "хмм, все двери замурованы, но откуда тогда свежая кровь?" Такой вот намёк, что автор уровня таки понимает, что есть некая нестыковка, и иронизирует над этим.
В общем, уделять внимание адекватности (именно адекватности, а не реализму) стоит однозначно, имхо.
XaeroX писал: "хмм, все двери замурованы, но откуда тогда свежая кровь?"
*пойот*
Ноооовая кровь!
Слышишь стон роженицы-ночи
Ноооовая крооовь
Крики рожденного дня
Ноооовая кровь
Дорога домой могла быть короче, но
Новая кроооовь
Вновь наполняет меня, а!
Самопересечений избегаю и стараюсь не делать дверей вникуда -- если уж такая есть, то она будет в явном виде замурована. А от официальных карт у меня лютый BOUGHURT из за того что не получается собрать их в непротиворечивую монорельсовую линию. Первоначально MQ должен был включать в себя места из всей квадралогии, но в результате, я только время зря потратил на восстановление декомпилов -- осталось только эпичное место с c0a0.
Когда сам делаю карту, подхожу к этому очень дотошно, поэтому мапаю очень долго. Когда играю, обычно не обращаю внимания.
Цитата:
Crystallize писал: В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики
Да-да-да. Сингл вообще часто антипример хорошего маппинга. Чтобы поучится хорошему левел-дизайну и научиться умещать в пределах одной карты кучу всего и грамотно, нужно поизучать сторонние карты для КС. Там полно очень годных примеров, вплоть до целых городских кварталов и парков на одной карте. И всё смотрится достаточно красиво и органично. Про комбмнацию открытый мир+закрытое помещение вообще молчу, намного лучше чем в халфе.
Главное чтобы на карте был триггер_баттхерт, а реализм и логика не важны.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Crystallize писал: В ХЛ меня в основном удивляли те S-образные коридорчики в которых иногда происходит ченжлевел.
Так это ж просто - чтоб никто не видел, что за поворотом (т.е. что там пусто). Я в любой игре так: вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю (на всякий случай, чтоб в ЧЛ не застрять).
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: я все стараюсь делать максимально детально и проработанно.
Вот тут как раз вопрос не о деталях, а о реализме планировки. Т.е. у тебя может быть неоткрываемая дверь в несуществующую комнату (чтоб не рисовать 100 пустых комнат на этаже, например), но пространство под эту комнату быть должно.
Цитата:
thambs писал: только время зря потратил на восстановление декомпилов
Что, вот прям совсем не будет?
Ku2zoff а для ХЛ мб подкинешь годных карт? А то я ещё и коллекцию собираю.
Ляпы есть у меня, но они не являются такими уж вопиющими, на мой взгляд. Главное до маразма не доходить как в примере с вентиляцией за воротами.
Но одно вылизать одну-единственную карту, кубая под мультик, совсем другое - мод, т.е. целую последовательность из карт.
Цитата:
XaeroX писал: именно адекватности, а не реализму
К слову, именно о реализме: мне вот, например, карты из кс1.6, заваленные ящиками непонятного назначения, кажутся куда более интересными нежели их "суперреалистичные" ремейки в ксс и ксго. Уныло. Некрасиво. Безумно скучно.
~ X ~ писал: Так это ж просто - чтоб никто не видел, что за поворотом (т.е. что там пусто). Я в любой игре так: вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю (на всякий случай, чтоб в ЧЛ не застрять).
Так тут не нужен S-образный, тут Г-образный подойдёт. А разве бывают застревания кроме лифтов?
>кривые ченжлевелы
Повод дропнуть мод, а не заниматься мазохизмом.
Добавлено 09-11-2016 в 19:28:
>Что, вот прям совсем не будет?
Ну только цилиндрический тоннель c0a0 и возможно, склад с c0a0a. А остальные:
c0a0[b-d] -- самопересекаются, нет промежуточных станций.
of1a6 -- странное место и очень уродливая дверь в конце тоннеля.
ba_maint, ba_elevator -- самопересекаются между собой и с c0a0, станции примитивны.
ba_tram* -- самопересекается вообще со всем.
dy_dorms -- довольно убигие станции, да и сами дормитории всего на 12 квартир с дизайном, оставляющим желать лучшего. Кроме того, в оригинальной хл и блюшифте дормитории находились в c0a0, где фриман садился на поезд.
текстура TRAM_MAP_01 вообще ничему на картах не соответствует