thambs писал: Первоначально MQ должен был включать в себя места из всей квадралогии, но в результате, я только время зря потратил на восстановление декомпилов -- осталось только эпичное место с c0a0.
Ну охренеть теперь Мне-то монорейл-мод тем и нравился, что включал в себя поездки по знакомым местам, а теперь их не будет
Цитата:
~ X ~ писал: вижу, что S-образный корридор - подпрыгиваю
В оригинале иногда встречаются коридоры ведущие в никуда и другие несуразицы, но играть интересно, а взять Black Mesa с её реализмом - скучно становится очень быстро.
>встречаются коридоры ведущие в никуда и другие несуразицы
Да они и в IRL встречаются. Например, в переходе между станцией Площадь Гагарина и Ленинским Проспектом. Переход уходит вбок, а коридор ещё на 50 метров в тупик, а в тупике большая карта метрополитена висит.
KiQ писал: Думаю зависит от идеи мода и предполагаемого стиля прохождения
Конечно.
Вспомнил Деус Екс первый - там, вроде, планировка была адекватной. Что зданий в городе, что подводной лаборатории. Комнаты, склады, туалеты. И там без этого было бы совсем плохо - гейплей не шутерный, локации надо изучать. Если локации неадекватные, интуитивно ты никогда их не пройдёшь. Кстати, там и шутероподобные локации были - они сразу меняли стиль игры.
XF-Alien: не принимай близко - это был простой пример из текущей работы.
~ X ~ писал: Вспомнил Деус Екс первый - там, вроде, планировка была адекватной.
Ну рынок Ван-Чай, как показала практика, там весьма и весьма условен.
Но в целом соглашусь, Деус в этом плане очень проработанный. Хотя именно детализации там минимум.
~ X ~ писал:
Вот тут как раз вопрос не о деталях, а о реализме планировки. Т.е. у тебя может быть неоткрываемая дверь в несуществующую комнату (чтоб не рисовать 100 пустых комнат на этаже, например), но пространство под эту комнату быть должно
С этим я согласен! Но опять же не всегда так получается сделать.
Когда я играл в HL и в моды, то не задумывался о всех нелогичностях, ибо всё внимание было уделено геймплею, а абстрактность помещений в халфе геймплею не особо вредит. Но это было давно. Думаю, сейчас я стал более дотошным в этом плане.
Мне понравилось, как в Black Mesa переделаны некоторые локации в сторону реалистичности: нормальные кафетерии в Office Complex и We've got hostiles, офисные помещения и комнатки охранников в Questionable Ethics.
thambs, необязательно же точь-в-точь следовать оригиналу. Будь смелее, как и разработчики BM, - переделывай пути и станции при условии, что они останутся узнаваемыми.
Во всех играх уровни это лабиринты, стилизованные под школу, завод, лабораторию, бункер и тд. . Еще ни в одной игре я не видел реально сделанных локаций морских судов (кораблей), очень похоже и гемплей хорош. Но если логично, полный бред.
А можно ли как-то бороться с бездумным поведением игрока аля "делаю то что позволяет игра, уровень реагирует и встречаю монстров-значит иду куда надо"? И нужно ли?
Т.е. например можно сделать несколько легкодоступных путей, возможно довольно длинных, ведущих к гибели или в тупик. И один малозаметный, правильный и логичный. Просто не выбесит ли это.
Если будет использовано один-два раза за всю игру, то нет. Я бы посоветовал просто делать больше путей с различными вариантами прохождения, как в Deus Ex.
Crystallize писал: Т.е. например можно сделать несколько легкодоступных путей, возможно довольно длинных, ведущих к гибели или в тупик. И один малозаметный, правильный и логичный.
В зоне 51 я делал в некоторых местах, что можно пройти пол карты минуя большую часть скриптов с монстрами, точнее сказать не могу, так как уже все забыл, что и как там было.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.