mittorn писал: Блин, а я думал, можно не надеяться.
да нет почему жы. Тулзы всегда открытыми были, я их не раскрывал, пока они были недоделаты. А как доделаю, можно и выложить.
Цитата:
mittorn писал: Конечно тулзов нет, но если выдернуть атласы - подобрать просто
Очень, очень интересно. Даю пример. Вот у нас на каком-то сурфейсе среднее значение интенсивности света равно 250 250 250. Чему соответствует яркость в lights.rad и как называлась текстура которая излучает этот свет?
Дядя Миша
Я имел в виду карты собранные оригинальными или zhlt. Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.
Сначала стоит пересчитать освещение без текслайтов и лайтов и полученный атлас вычесть из исходного - чтоб исключить свет задавемый не текслайтами.
mittorn писал: Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.
ты просто нехочеш признаться что глупость сказал. Никак ты его оттуда не высчитаешь. А если подбирать - так это вообще на глаз можно. С таким же успехом. Скриншот сделал, ткнул пипеткой, узнал цвет и сиди крути яркость.
Дядя Миша сам цвет я высчитывал именно таким образом. Я имею в виду цвет самого текслайта на лайтмапе - к нему интенсивность не применяется. Восстановил таким образом оригинальный crossfire.rad: http://pastebin.com/dUUQyYmz
Яркость разумеется придётся подбирать на глаз, но там обыно достаточно круглые числа и после пары попыток число подобрать удаётся.
Однако тогда я потратил целый день т.к компилировал vhlt, который свет совершенно по другому считает и ничего не понимал что происходит. Когда попробовал zhlt - подобрал всё за 15 минут.
Можно посчитать свет на основе той информации в карте заново, там где будут отличия и есть рад текстуры
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша не предлагаю. А вот экстрактор лайтмап считаю полезной штукой. Я конечно могу выложить тот атлас-генератор который использовал (его lewa_j на скорую руку из ксаша надёргал), но там всё слишком топорно оформлено, просто целые функции сдёрнцты с движка, надо всё-таки сделать какой-то xashlib (какой например был в Старом ксаше). Так что если там будет общая библиотека, то нелохо бы и прикрутить такое.
Добавлено 21-12-2016 в 20:59:
FiEctro ну я же всё подробно описал. Я так и делал - запускал hlrad по оригинальному crossfire и вычитал полученный атлас. Сначала хотел автоматизировать, но понял что перебор автоматически через поисковые методы годы займёт, а написание какого-либо правильного алгоритма с измерением к примеру расстояний от текслайта до точки максимума на соседней поверхности для восстановления яркости - неоправданные трудозатраты, проще уж перебрать ручками.
Товарищи, тулзы которые я тут описал - они для создания. Понимаете?
Для создания новых карт, моделей, спрайтов, шрифтов.
Вы же мне предлагаете писать рипперы чего угодно.
Вы ничего не создаете принципиально нового. Вы только можете откуда-то выдирать и к себе утаскивать. Хорошо, выдирайте на здоровье, но меня в это не вмешивайте.
Дядя Миша писал: Такая команда всегда была называется -b
в studiomdl команды короткие и не наглядные нихрена.
А где можно список всех команд поглядеть? Гуглю час уже, и какая-то туфта п0падается...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
команд консольных в смысле?
-t texturename.bmp
замена всех текстур в модели на какую-то фигню. Обычно проктикуется, если хочешь дать свою модель напосмотреть. но при этом нехочешь чтобы её украли.
-r реверс тэгов. Я в этом не очень понимаю, но вероятно какой-то реверс треугольников происходит. Знаю что никто не юзает.
-n тэг нормалей. как-то связано с преведущим ключом. Надо экспериментировать.
-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.
-a эпсилон нормали. Это полезная штука, поскольку нормали индексируются по определенному эпсилону и чем он меньше - тем больше нормалей попадает в модель и тем сглаженнее получается их освещение. Впрочем по дефолту там обычно весьма малое значение стоит, это скорее для экспериментов.
-h сдампить хитбоксы, прямо в консоль, чёб их можно было потом вставить в куси и отредактировать по своему вкусу. Пожалуй самая известная команда в studiomdl.
-g размер группы секвенций в килобайтах. Ну это вот эти barnety01, barnety02, barney03. В 98 году эта штука пыталась экономить оперативку на первом пне. Щас эти группы никто не юзает, т.к. других преимуществ у них нет. Насколько помню - оверрайдится командой в куси, что-то типа $sequencegroupsize или $seqgroupsize
-i игнорировать предупреждения при компиляции. По дефолту модель с варнингами не собирается, правда и сами эти варнинги довольно редки их мало. Обычно возникают на этапе симплификации модели.
-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.
$modelname "v_ak47.mdl" - имя исходного файла который создаст компилятор
$cd ".\" - папка где находятся файлы моделей и анимации
$cdtexture ".\" - папка с текстурами
$scale 1.0 - коэффициент масштабирования модели
$cliptotextures - при наличии в скрипте, будет говорить компилятору не обрезать неиспользуемые участки текстур, при отсутствии - компилятор автоматом обрежет неиспользуемые участки текстур
$externaltextures - дополнительная команда, создаст файл ak47T.mdl и запишет в него текстуры
$body "rhand" "rhand" - модель правой руки, в первых скобках название, во-вторых имя исходного файла без smd
$body "lhand" "lhand" - см. выше
$body "weapon" "f_ak47_template" см. выше
Примечание: командой $body нужно перечислить все отдельные файлы моделей smd.
$attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000 - определяет место возникновения событий(появление моделей, спрайтов), далее расшифровка:
$attachment <ID#> <bone> <X> <Y> <Z>:
Только в сети далеко не весь список команд.
Вот, скажем, мне никак не удаётся повернуть меш и анимации на -90 градусов по оси Х.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo