Как и обещал - провёл некоторые работы относительно развесовки на моделях. Поскольку я не модёллер, я не в состоянии понять, правильно ли у меня получилось, получилось ли вообще и если получилось, то что именно? На данный момент, то что у меня получилось, я даже не могу назвать развесовкой, потому что я не уверен, что это именно она и есть.
Но тем не менее я предлагаю всем форумом потестировать. В архиве вы найдете:
1. исходник модельки Психопата (тут еще вопрос, насколько там качественная разевсовка вообще).
2. bend_cyl_ref.mdl - рефернс, скомпиленный старой версией без поддержки развесовки.
3. bend_cyl_new.mdl - ну типо модель с развесовкой (хз, насколько правильной).
4. hlmv.exe - обновлённый модельвьювер, который корректно обрабатывает 4-way blend sequences (это не связано с развесовкой, это меня СоветКодер просил сделать), ну и умеющий рисовать эту развесовку. Кнопка w включает и выключает её использование (помните я говорил, что бинарная совместимость с халфой останется?).
Теперь по пунктам, шо от вас требуется:
1. перво-наперво разрешить глобальный вопрос - развесовка это или нет. И если нет, то как оно должно быть, а если да, то почему она такая беспонтовая?
2. если это всё же развесовка - сканпилить множество других моделей и посмотреть что у вас получилось, а готовую модельку приложить на форум, чёб я тожы мог заценить.
3. общие замечания и пожелания.
ЗЫ. hlmv логично скопировать поверх того, что у вас установлен, т.е. обновить его, иначе вы откроете модельку в старом вьювере и начнутся непонятки. Подсказка: у нового вьювера в меню есть галка Using BoneWeights рядом с Sequence AutoPlay. Если этой галки вы в меню не обнаружили, значит модель открыта в старой версии вьювера.
ЗЫ. предвосхищяя очевидный вопрос - да, это можно внедрить и в голдсорс без особых проблем.
Update at 14.05.2017
Первый рабочий вариант развесовки. В комплекте вьювер, тестовая модель и компилятор моделей.
Для компиляции модели с использованием развесовки используйте команду $boneweights
Без нее модель будет создана в обычном формате, однако такие модели надо тщательно проверить на работоспособность, т.к. компилятор еще сырой.
Подкручены константы, влияющие на качество конечной модели, за счёт некоторого увеличения объема модели.
В модельвьювер возвращена галка Using boneweights, работает только на моделях с развесовкой.
В модельвьювере исправлено освещение моделей с развесовкой
В модельвьювере добавлен мип-маппинг и анизотропная фильтрация текстур.
Вложение: boneweights.rar (143.8 кб)
Этот файл был скачан 473 раз.
Дядя Миша писал: Поскольку я не модёллер, я не в состоянии понять, правильно ли у меня получилось, получилось ли вообще и если получилось, то что именно?
Посмотрел тему на КСМ, чет народ вообще не вдупляеться что это
Кстати привязку если что можно и в милке посмотреть, насколько она правильно рисуеться, не обязательно 2 халва или 3дм макс, там еще сверху справа можно переключиться на Joints и выбрать галочку draw vertex weights, тогда когда выбираешь кость будут подсвечиваться прикрепленные к ней части модели, красный, значит вертексы 100% к этой кости привязаны, если там есть желтый или зеленый цвет значит в модели есть мягкая привязка, это если надо проверит есть ли в ней вообще эта привязка. Кстати в милке легко еще похерить привязку если при экспорте в smd не поставить галочку With Vertex Weights(HL 2) которую довольно легко пропустить.
Первый пост обновился, первая бета-версия компилятора и вьювера.
Тестируйте. В особенности обычные модельки, на предмет всяких аттачментов, боне-контроллеров, правильности установки bbox-анимации, наконец может так случится, что модельки монстров будут ходить на месте с этим компилятором. Тестируйте и сообщайте об ошибках.
Для наглядности сравнения можно было бы взять модели из Half-Life: Source или Half-Life Deathmatch: Source. Но лично я не совсем представляю как это делать. Я пытался раньше конвертировать из сорс в гс но не особо успешно.