Дядя Миша писал: Да с какого перепуга рейтрейс стал новой технологией?
Сам рейтрейс конечно не стал.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Между прочим возможность трейсить мир прямо в шейдере здорово пригодится не только для рейтрейсера. Например можно будет делать тени за один проход.
Вот это я и имел ввиду. А с отражениями такое не прокатит?
P.S.
Как в этой версии кваки сделать фуллскрин 4к? На разрешениях более 1000 пикселей по одной стороне, изображение начинает уезжать за экран черт знает куда что в фуллскрине что в окне. Само изображение растянуто примерно раза в 2, т.е. окно высотой в 1024 пикселей занимает около 2048 пикселей на разрешении 4к.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
чтобы использовать рейтрейс для отражений, трасса должна возвращать цвет пикселя текстуры, в который она попала, а это, как ты понимаешь уже сложнее, чем примитивная беготня по клипнодам. Поэтому навскидку я не скажу насколько сложно это будет сделать.
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.
Дядя Миша писал: Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей.
Я помню предлагал тебе или Ксероксу эту идею года 4 назад, тогда вы просто покрутили у виска. Мне кажется можно вообще картинку разбить на зоны как у классического рейтрейсера (такие квадратики например по 64x64) пикселя и растягивать их на экранные например 128x128, и в зависимости от сложности менять им точность. Например если в этом участке монотонная стена, можно сделать квадрат разрешнием 8x8 растянутый на экранные 128х128 пикселей. Если там сложная деталь, или просто грань браша, в этом месте можно наоборот увеличить точность.
Можно еще сделать что то вроде Octree для 2хмерного изображения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал:
Кстати насчёт освещения мне пришла в голову мысль, рисовать его в кратно уменьшенную текстуру, ну скажем 320х200. Это всего-навсего 64 тыщи пикселей. А потом эту уменьшенную текстуру уже нарисовать поверх всего экрана и получится нечто вроде размытых лайтмап, но фуллдинамик и быстро. Но ето уже потом, когда компиляторы допишу.
И получится размазня на границах объектов. Плюс отсутствие бампа и всего такого прочего.
Добавлено 18-09-2017 в 18:46:
Цитата:
FiEctro писал: ncuxonaT
Почему не делают сглаживание прямо в реалтайме? Неужели сложно сделать что то вроде интерполяции между пикселями? Или тошнотворно будет?
Если сглаживать один кадр, то будет мазня и пятна. Если последовательность кадров - будут шлейфы при движении камеры/объектов. В этой демке есть команда gl_pt_taa_enable - сглаживанием по последним двум кадрам, шума становится меньше, но шлейфы, шлейфы...
Я выше выкладывал видео с применением комплексного сглаживания, на статичных сценах выглядит неплохо.
Дядя Миша ну а то у кого же.
Если под прогрессивным трейсом ты подразумеваешь ждать, пока шумы не уйдут, то прям такого нет, но можно просто поставить больше семплов. Но у меня видеодрайвер перезагружается, если долго рендерится кадр.
Ты, кстати, не думал в Паранойе сделать фейковый GI от фонаря? Типа трейсить по направлению луча и создавать в точке пересечения с полигоном полусферический источник света. Без теней, но с цветом полигона, умноженным на цвет фонаря.
Дядя Миша писал:
ну вот тебе демку, где там ареолы?
Алиасинг есть, тени муарят, но ореолов нет.
В этой демке нет того, о чем ты говоришь. Переключатель разрешения справа - так это просто меняется разрешение всей сцены. С тем же успехом можно в Паранойе включить 320х240 с суперсемлингом и радоваться высокому фпс.
Цитата:
Дядя Миша писал: SSDO ты имеешь в виду? Я не любитель локальных решений, ты же знаешь.
Нет, я имею в виду создавать обычный динамический источник в точке пересечения луча фонаря и полигона. И считать свет от него ламбертом.