Моделеры нужна ваша помощь, решил попробовать перенести модель из соурс на голдсоурс нашел там нужные прогы и все такое декомпилил модель уменьшил текстуры и скомпилил под голд соурс зашел в модельвьюевер и такая байда оригин что-то не той, а как его сделать нужным чот никак не пойму.
Скрин если надо
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Ku2zoff:
А как это правильно в милке сделать, а то никогда ним не пользовался и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Дядя Миша декомпили вот этой байдой HL2 MDL Decompiler 0.5 на ксм видел версию поновее но потерял её.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Luciferchik писал: и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают
Так это ж без костей делается. Снижаешь полигонаж, а потом заново привязываешь вершины к костям. И вот тебе темка от Ксера, как можно привязку автоматизировать: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2137
Добавлено 01-10-2017 в 23:08:
А можешь вообще не снижать, а просто разрезать на отдельные субмодели. Так некоторые ленивые портировщики с сорса в голдсорс поступают. У них получаются вьюмодельки в районе 10 тыщ поли. Ну жэсть, короче.
Добавлено 01-10-2017 в 23:08:
Цитата:
Luciferchik писал: А как это правильно в милке сделать,
А с количеством вершин красивее будет, как сказал Ku2zoff, разбить на субмодели.
В милке выбираешь 2к фейсов, и перегруппируешь их. Появится еще одна группа в верхнем правом углу. В конечном счете нужно создать столько групп, чтобы у каждого из них было не более 2048 вершин. Это можно проверить утилитой в милке mesh/select info(не точно). Потом каждую эту группу экспортируешь в отдельные файлы smd, записывая их в qc.
Еще красивее будет в блендере использовать цикличный селектор. Он сам выберет отдельный кусок меша. В сорсе только пушка может быть из 10к вершин, а руки обычно нет. Точно также портируешь в отдельные файлы.
По совету тов.ILZM сработало как надо, спасибо всем остальным кто помог мне
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Не знаю много ли тут 3ДС Макс юзает но спрошу, никто не знает как в нем развернуть всю модель относительно центра сцены? А не "центра массы" самой модели? А то когда из другой халвы беру модель она часто бывает повернута по какой-то из осей на +- 90 или 180 градусов, если она горизонтально развернута не туда то можно ее повернуть при помощи 4 параметра команды $origin, но если она лежит боком то придется еще отдельно FragMotion запускать только чтобы развернуть модель и ее анимации. Макс у меня 2010-ый.