thambs писал: Длья объектов размером больше 2м можно придерживаться пропорции 1:1; для объектов размером с игрока , вроде дверных проёмов, узких комнат масштаб 1:1.1 .. 1:1.2 по горизонтали; для мелочёвки размером 50см и меньше -- 1:25 .. 1.5.
Вот, совет опытного маппера, как и что нужно скейлить. Так что, semerjon, дерзай. Но не делай 1:1, будет выглядеть убого.
Ещё моменты:
минимальная ширина коридора что бы в нём гарантированно смогли разойтись 2 игрока -- 72, монстра -- 96 юнитов;
минимальная ширина дверей -- 40 юнитов, оптимально 48; высота дверей 96-80;
минимальная ширина комнатушки -- 120 юнитов;
если делаешь реалмэппинг про рашку, то ширину комнат в пяти/многоэтажках лучше делать в 128--144 юнита, а ширину несущих стен 8-12 юнитов.
Дядя Миша писал: внешняя и внутренняя модель расходуют слоты одинаково.
Дядя Миша, просвети пож-та. Если мы делаем десять брашевых столов (func_wall) и располагаем их в разных местах карты под разными углами, это будут десять разных моделей? Если да, то десять таких же (точечных) столов, грузящих одну заранее откомпиленную модель из table.bsp, будут занимать не десять слотов в таблице моделей, а один. У меня всё руки не доходят проверить эту теорию.
Ku2zoff Я пытался задавать моделью откомпиленный кубик, но на нем не рисовались декали, фонариком и вообще любыми источниками света не освещался. Вышло хуже, чем просто модель ставить, но коллизия была нормальная. И то не уверен, ведь это кубик. Хотя может быть я делал это неправильно.
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1
Ku2zoff писал: Если мы делаем десять брашевых столов (func_wall) и располагаем их в разных местах карты под разными углами, это будут десять разных моделей? Если да, то десять таких же (точечных) столов, грузящих одну заранее откомпиленную модель из table.bsp, будут занимать не десять слотов в таблице моделей, а один.
Если одинаковую модель пихать в разные места, то экономия будет конечно. Просто брашевые модели обычно все уникальны, если конечно речь не идёт за аптечки-патроны.
Цитата:
Sigurth писал: Хотя может быть я делал это неправильно.
Дядя Миша писал: Просто брашевые модели обычно все уникальны, если конечно речь не идёт за аптечки-патроны.
Вагончики на картах c0a* все одинаковые. А их там до 3х штук на карте. Ещё зарядники здоровья и брони. Всякие лампы под потолком, двери. Можно нехило так сэкономить на больших картах, до 20-30 моделей. Хотя, конечно, самая экономия будет, если прекэшить как можно меньше моделей и спрайтов.
Ku2zoff писал: Вагончики на картах c0a* все одинаковые. А их там до 3х штук на карте. Ещё зарядники здоровья и брони. Всякие лампы под потолком, двери. Можно нехило так сэкономить на больших картах, до 20-30 моделей. Хотя, конечно, самая экономия будет, если прекэшить как можно меньше моделей и спрайтов.
Eсли вы отказываетесь от w_*.mdl оружия, а так же запихиваете все айтемы, гильзы и пикапы по отдельным субмоделям, прирост в экономии моделей будет существенным.
добавьте сюда отрисовку всех спецэффектов многокадровыми спрайтами из набора разных фреймов - и это ещё экономия. если же ещё для таких вещей сделать client precache, подгружая это дело только из клиентки, то ещё ужмёмся. собственно, во всём остальном моделей вполне должно хватить, если, конечно, вы не делаете детализацию карты одними моделями. Да и в этом случае прежде fps не позволит т.к. будет слишком много еполи в кадре...
А если ещё и перейдёте на Ксаш... то ... ну вы поели...
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Если у тебя numbodyparts возвращает ноль, то модель вообще не будет рисоваться. Что-то ты не то возвращаешь. Далее, если ты делаешь на чистой халфе, то она и не пишеть кол-во бодей в numframes, это только ксаш так делает. Но можно взять R_StudioBodyVariations и рассчитать самому.
Дядя Миша писал: Если у тебя numbodyparts возвращает ноль, то модель вообще не будет рисоваться
Ошибся, ((studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata(model))->numbodyparts возвращает единицу, не ноль.
Но теперь все заработало, стырил из ксаша R_StudioBodyVariations, но был уверен, что не заработает, ведь в ней цикл с этим самым numbodyparts, который мне надо было найти, однако все работает. Главное, что работает. Спасибо, Дядя Миша
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1
Кстати до меня дошло почему. numbodyparts это не сами субмодели, а бодигруппы с субмоделями, и вот в каждой бодигруппе есть уже сами субмодели в количестве pbodypart[i].nummodels
__________________ Никогда не поздно сделать мод под хл1