Дядя Миша писал: Наоборот говорили - хорошо, что все текстуры в одном файле, не надо искать.
Организация по папкам - это тот же вад, только распакованный. И, кстати, это более дружелюбный подход с точки зрения цифровой дистрибуции. Надо тебе одну текстурку у юзеров поправить - делаешь апдейт, и они её загружают. А так бы вад целиком перезаливать пришлось.
Дядя Миша
Мне вады никогда не нравились... Обрати внимания - в Зоне 51 все текстуры внешние - вадов нет.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Дядя Миша писал: Ну видишь ты даже под халфу прекрасно маппал без вадов.
Под хл1 маппить без вадов нельзя же... Я имел ввиду, что мини текстуры, я из своего вада вшил в карты.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
В параллельном мире, где модели и текстуры воруют из готовых проектов - безусловно.
А если делать самому - то бывают ситуации, когда развёртка ещё не совсем готова. Или появляется желание сделать текстуру в более высоком разрешении. Или добавить ей альфа-канал в связи с новым шейдерным скриптом. И так далее.
XaeroX писал: бывают ситуации, когда развёртка ещё не совсем готова. Или появляется желание сделать текстуру в более высоком разрешении. Или добавить ей альфа-канал в связи с новым шейдерным скриптом. И так далее.
Вот, вот как много работы на современном движке. А Жэка неверит:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: В волатиле, если ты не хочешь писать шейдеры, то просто называешь все текстуры с нужным названием типа _n и прочее в конце и это все, тем самым все настройки интенсивности у этой текстуры будут по дефолту
Ну зачем мне все эти настройки интенсивности, если мне не нужны шейдеры? Меня устраивает графика первохалфы для мода мечты.
Конечно, можно совсем без шейдеров делать на волатиле. Но тогда в чём смысл? Народ, вы видели когда-нибудь самый первый римейк cs_mansion для cs_source? Там всё то же самое, что и в старой карте, только вода в бассейне шойдерная. Если делать на волатиле поделку уровня мода для халфы - оно будет так же уродливо выглядеть.
XaeroX писал: Организация по папкам - это тот же вад, только распакованный. И, кстати, это более дружелюбный подход с точки зрения цифровой дистрибуции.
И с точки зрения контроля версий тоже. В уе4 именно по этой причине отказались от upk и перешли к системе "один ассет - один файл". Ну то есть технически uasset - это почти тот же upk, но хранит он только один объект, и выглядит в браузере как обычный ассет.
Что значит я не верю, если я делал и знаю, что и как там в волатиле? 0_о
Цитата:
Ku2zoff писал: И сколько тысяч ассетов потенциально может быть в игре, и какого размера будут файлы?
Сколько угодно и любого размера...
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
nemyax писал: Ты где своровал босса для ремейка гипнотега?
Дак у тебя же. А ты его своровал из оригинального хипнотека. А там взяли морду демона из первого квейка и приставили к экзоскелету какого-то бесерка из второго квейка, а тех монстров тоже откуда-то сворвали, а, из Лавкрафта наверное. Все воруют и правильно делают. А кто говорит "я не ворую", тот хонжа и его надо смело банить.
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну зачем мне все эти настройки интенсивности, если мне не нужны шейдеры?
Дело в том, что эти шейдеры нужны только для того, чтобы мигали рельсы и вывески. Там по суте очень много настроек, но народа обычно хватает только на эти мигалки. А те, кто начинает плотно ковыряться, с удивлением обнаруживает, что нихрена не работает так как они себе нафантазировали.
Шейдерный конвейер очень переусложненный получается, избыточный.
Я о том, что хранение файлов в больших паках - более оптимальное решение. Конечно, с приходом SSD это не так актуально, но для HDD намного полезнее несколько десятков больших файлов, чем несколько тысяч маленьких, многие из которых меньше 100кб.
Цитата:
XaeroX писал: Надо тебе одну текстурку у юзеров поправить - делаешь апдейт, и они её загружают. А так бы вад целиком перезаливать пришлось.
Это не отговорка. Имея инструменты (читай сорцы движка и утилиты), можно устроить автоапдейты таким образом, чтобы они патчили даже большие файловые архивы. Например, заменяли всего лишь одну текстуру в большом ваде. Ну вот как gcf раньше в стиме обновлялись.
Цитата:
XaeroX писал: А если делать самому - то бывают ситуации, когда развёртка ещё не совсем готова. Или появляется желание сделать текстуру в более высоком разрешении. Или добавить ей альфа-канал в связи с новым шейдерным скриптом. И так далее.
Ну вот на этапе разработки, пока ты сам это всё делаешь, у тебя ресурсы распакованы. А для релиза ты их собираешь в паки.
Я, пока делаю карты, цепляю к ним абсолютно все задействованные на них вады. На финальной стадии я планирую вкомпилить в каждую карту все заюзанные текстуры, потом извлечь их в одну папку с заменой одинаковых, и, в итоге, собрать из этих текстур один (два/три) вад. Потом снова пересобрать карты, но уже без внутренних текстур. Много времени это не займёт.
Дядя Миша писал:
Все воруют и правильно делают. А кто говорит "я не ворую", тот хонжа и его надо смело банить.
Угу, только файлы ресурсов из Лавкрафта не берут. А речь шла именно про увод файлов по-тихому.
И у меня ты не своровал, а получил в качестве скромного доната, во.