PLut, AFAIK, они рисуются в разном порядке. Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL настроить отрисовку 3D , нарисовать модельку и вернуть всё на место.
a1batross писал: Сначала 3д, потом 2д. Самый последний из 2д -- вгуи. Хотя ты можешь переоппеделить отрисовку, вызовами GL
Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.
UTIL_MakeVectors. По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up? Никак в интернете понятный алгоритм не могу найти. И можно ли на двумерной плоскости использовать вектор подобный v_forward? Например, имеется точка на плоскости, и в зависимости от угла направления, нужно получить такой вектор, который можно будет умножить на определённое число (допустим, для создания ещё одного вектора, находящегося на каком-либо расстоянии).
Что-то наподобие: gpGlobals->v_forward*8192.
XaeroX писал: Не кадр, а снапшот! Снапшоты не каждый кадр с сервера приходят. И между кадрами нужно всё это дело как-то интерполировать.
Цитата:
Дядя Миша писал: Интерполянт
ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые, да и углы отличаются только у prevstate. Там нужно дико баннихопить и летать по карте чтобы заметить разницу или что?
Ku2zoff писал: Luciferchik Только учти, что физический размер энтить при этом не меняется.
Это плохо, что не меняется ибо для некоторых моделей нужно чтоб и bbox тоже менялся
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Ku2zoff писал: Зачем мутить этот бред? Проще нарисовать модель в отдельном вьюпорте, тогда она будет вообще поверх всего. Может быть я конечно не прав, и вгуй перекроет модель даже в этом случае, проверить сейчас не могу. Тогда надо рисовать вгуй не одной панелью, а четырьмя с пустым пространством посередине. И там рисовать модель.
Вгуй в халфе (именно в халфе), он понад усем, зараза такая.
Добавлено 09-01-2018 в 22:49:
Цитата:
semerjon писал: По какому алгоритму рассчитываются вектора v_forward,
v_right, v_up?
А что конкретно непонятно?
Цитата:
Crystallize писал: ну я посмотрел, оригины для игрока у всех троих всегда одинаковые
у игрока интерполяция поломана. Думаешь чего их так на поездах колбасит в мультиплеере.