Причем как-раз вертексы в .map файле привязаны по сетке (в map-file без точки без дробной части), я специально привязал по сетке как так до этого еще больше ошибок было
P.S. Jack стимовский
Не совсем багрепорт, просто возник вопрос. Сначала по старинке ломанулся в аську, но потом решил, что на форуме-то разумнее будет спрашивать. Итак:
Пересел на стимовский Джек, поскольку хаммер не тянет больше 10к объектов на карте, Джек, спасибо Ксероксу -- тянет. Но вот 3д вьюпорт в хаммере на этой же карте работает ощутимо быстрее, чем в Джеке. Это ограничение технологии, и быстрее уже никак не выйдет?
Процессор у меня c2d e7300, видеокарта geforce560ti. Напротив, 2д проекции работают значительно быстрее, чем в хаммере, это очень хорошо.
ZGreen быстрее всегда можно. Надо просто переписать код рендерера, он сознательно сделан простым, но не оптимальным. Я посчитал, что хорошо оптимизировать имеет смысл только движок, то, что у пользователя. А у разработчика и машины, как правило, мощнее, и железо они чаще апгрейдят. Но вот с халферам такие рассуждения вышли боком..
XaeroX писал: А у разработчика и машины, как правило, мощнее, и железо они чаще апгрейдят. Но вот с халферам такие рассуждения вышли боком..
когда-то очень давно я скачал карту для кваки. Красивую такую карту, если не ошибаюсь там еще Чтон был зарескиненный. И вот в редми автор написал, что карта делалась в ворлдкрафте на P 150 Mhz и могла бы быть больше по размерам, но в какой-то момент ему приходилось ждать по 10 минут, просто для того чтобы ворлдкрафт мог выбрать браш. Я думаю надо вот дать тебе это редми прочитать, если я конечно его найду.
Дядя Миша этот ридми представляет исключительно археологический интерес. Как и браши, впрочем.
Добавлено 09-03-2018 в 15:54:
Оптимизировать надо, я согласен. Но в основном отрисовку моделей. Карты ведь на 70-80% из них состоят. И не только в волатиле, но и современные под халфу или ку3.