Дядя Миша паранойя же должна работать на opengl 2.0? Если мне память не изменяет, ты использовал в шейдерах flat, чтобы отключить интерполяцию, но flat появился начиная с третьей версии. Как ты решил этот момент для второй?
Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько? pev->body не совсем подходит для этого, т.к. когда когда боди головы выбрана одна, допустим солдат в берете, а боди оружия поменять на другое другое то pev->body тоже другой будет, а GetBodygroup чтот не дает результата, ну и как еще эти боди можно на клиенте проверять? Там вроде нету ни GetBodygroup ни SetBodygroup.
ncuxonaT писал: если честно, я не понял, как это помогло убрать интерполяцию.
я перестал передавать номера лайтстилей во фрагментный шейдер и посчитал лайтскейлы в вершинном. А сами лайтскейлы можно интерполировать и это ни на что не повлияет.
Цитата:
Chyvachok писал: Насчет бодигрупп, а как можно проверить какая сейчас у модели к примеру боди головы, если к примеру групп несколько?
Я так делал для солдат, но это напряжно было, это целую кучу pev->body для одной головы и разного оружия надо писать, не говоря о том если солдатам еще дать голов или оружия.
И еще вопрос, а как заставить трассу игнорировать определенную энтитю? К примеру снаряд? Надо для фигни что снаряды в прицел поворачивает.
~ X ~ Насчет РендерСистем из ХДМ, если я допустим хочу сделать эффект чтобы на манер дымка из паранои на основе которого я сделал у себя эффект попадания в стену отлетал от стены с нулевого размера и к концу жизни увеличивался до указаного? Просто я не совсем понял как эта ScaleDelta там работает. Ну и наоборот, допустим эффект появлялся в указаном размере, и уменьшался к концу своей жизни, чтобы сделать след в стиле авроры, чтобы снаряд в полете оставлял за собой след из спрайтов, короче говоря как у меня на видео но запилить это в ХДМ, правда след плохо видно из-за ФПС: https://www.youtube.com/watch?v=LSWKnvA3CG4
А для модов типа Quake Rally, как я понимаю, фундаментально необходимо нечто сглаживающее отставание сервера? Иначе они будут просто не туда рулить, как игрок у меня. Вот я открываю сорцы Q3Rally, и сразу вижу какой-то PredictedPlayerState.
Погодите, так а клиент же не только новый cl_viewangles генерирует и посылает на сервер, он же одновременно с ним ещё и оригин новый вычисляет и тоже посылает его в паре с вьюанглесами? Или нет?
Такой ещё вопрос, в Унреале современном (и возможно в Юнити) там же тоже архитектура клиент-сервер. И что, там тоже есть отставание вьюанглесов такое же?
Не могу понять, как правильно сделать подобную вещь.
Есть объекты от которых нужно хоть какие-то провода протянуть.
Сделал браш 0.25x0.25, сделал несколько копий, использовал "Манипуляция вершинами" для перемещения и поворота вершин, вроде и всё. В окне "Проверить на ошибки" "Ошибок не найдено".
В логе компиляции ошибки на этапе выполнения csg
"Error: brush outside world" и т.д.
Возникло предположение, что это из-за размера браша, типо вещественное число может и 0.25, а вот целочисленное 0.
Несколько фрагментов из лога:
Error: Entity 0, Brush 307: outside world(+/-4096): (203,-10016,-11)-(235,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 306: outside world(+/-4096): (204,-10016,-11)-(237,10016,61)
Error: Entity 0, Brush 308: outside world(+/-4096): (204,-10016,-14)-(236,10016,59)
Но, неужели, и вправду нельзя создавать объекты равным меньше единицы, при том что инструментарий позволяет это делать?