>> Ну и как тебе такое, Илон Маск? Никакой оптимизации, сплошное говноедство.
>> ущербные поделия на Юнитях
Да ктож спорит? Юзают их не от хорошей жизни, Юнитех и Епики фактически монополисты в сфере таких комбайнов. И не надо говорить, чтобы писали свои движки, это уже давно не актуально, разумеется кроме тех кто занимается только написанием только игровых движков.
>> Равно как и на халфе. Вспомним хрестоматийный пример Фиектры, которого отвернуло от старой волатилы отсутствие энтити func_rotating.
Меня пугает не столько ротатинг, сколько отсутсвие волатилы с СДК как таковой. Боюсь к тому моменту когда она выйдет, уже успеет заметно устареть.
Да и не известно, еще на каких условиях можно будет использовать движок, и продавать на нём свои игры. В общем сплошной информационный вакуум.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Что значит не актуально? Это очень актуально. Просто невероятно дорого.
Стоимость разработки движка уровня волатилы в реальном коммерческом мире - это сотни человеко-месяцев и миллионы долларов. А конкуренты UE4 и юнити стоят значительно дороже. Я не шучу и не хвастаюсь, если чо.
Цитата:
FiEctro писал: Меня пугает не столько ротатинг, сколько отсутсвие волатилы с СДК как таковой.
Вроде бы к старой волатиле был и СДК, и туториалы, и редактор (пусть слегка ущербный - но всё же, работать можно было). И графика для 2010 года там была вполне терпимой.
Crystallize писал: Кстати как без него ты бы сделал вращающуюся платформу?
Сделал бы обычную невращающуюся, а потом задал бы ей скорость вращения через скрипт. Как тебе такое гениальное решение, Илон Маск?
Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону. В данном случае - шаблону, заданному первой халфой, где единственным способом создания вращающейся платформы был func_rotating. Впрочем, я давно учёл эти особенности в следующих версиях своих инструментов (это и Джека касается).
Дядя Миша писал: На Юнити из каропки есть только камера. Всё остальное или сам пиши или за деньги покупай. Там даже фрустума нет.
безумные бульдозеры! И ты это купил!?!
функ_однапримитивнаяфункция вообще не нужны. Это квако*бство. В те времена браш, движущийся из точки а в бэ линейно - был крутостью. А сейчас - стыдобище.
Ваще я вот подумал... Вот представьте что вы - программист. Такой, начинающий программист едва-едва только научившийся писать программки вида:
C++ Source Code:
1
void main()
2
{
3
int chislo1, chislo2, otvet;
4
printf("Vvedite dva chisla: ");
5
scanf("%d %d", &chislo1, &chislo2);
6
otvet = chislo1 + chislo2;
7
printf("Otvet: %d\n", otvet);
8
system("pause");
9
}
Увидев в консоли правильный ответ вы испытываете прилив эндорфинов. Вы еще не совсем понимаете, как работает scanf и что такое %d\n, но вам уже сносит крышу от ощущения собственного могущества. Вы тут же открываете браузер и начинаете искать ответ на вопрос, который не давал вам покоя уже долгие годы: как создать свою игру?
Вы читаете форумы, узнаете о существовании OpenGL и Direct3D, открываете документацию и испытываете легкое жжение где-то в нижней части спины: что за ерунда? Какое-то HWND, ссаный PIXELFORMATDESCRIPTOR... Может Директ3Д проще? L-P-DIRECT3DDE... чё?! Вы начинаете чувствать отчаяние, и у вас уже опускаются руки... Но тут вы натыкаетесь на нечто, что снова пробуждает в вас огонек надежды: Unity.
Установив редактор на комп, вы открываете редактор скриптов и вбиваете заветные строки:
Нажимаете старт и раскрыв рот наблюдаете, как прямо на ваших глазах огромная глыба камня начинает вращаться прямо в воздухе...
- В-В-ВАУ!!! *вы испытываете состояние, схожее с оргазмом, в этот момент химические реакции в вашем мозге навсегда связывают это ощущение с интерфейсом редактора Unity*
Находясь в состоянии неземного восторга вы с удовлетворением отмечаете, что программка, позволившая вам в почти прямом смысле сдвинуть с места горы, получилась даже короче, чем ваша предыдущая программка, которая складывала числа. И ведь там была только скучная консолька, а тут...
***
В чем мораль данной истории? Ну, разумеется более-менее опытному разработчику понятно, что между вращением скал в юнити и разработкой реальной игры лежит примерно такая же пропасть как между программкой "Vvedite dva chisla" и софтом типа шиндоуса или микрософт-ворда. И переход от складывания чисел в консоли к написанию аналога func_rotating'а в юнити на самом деле не требует совершенно никакого повышения уровня знаний. Коварство юнити как раз в том, что он дает эту иллюзию того, что разрабатывать игры - просто. Но это не так. Проще стало начать, но создание игр осталось столь же сложным делом, сколь сложным оно было и раньше.
Создавать игры можно и в юнити, другой вопрос - нужно ли и всегда ли нужно? Ведь если у вас имеется уже приличный опыт, то появляется выбор - что-то можно сделать на одном движке, что-то - на другом, для чего-то - написать свой движок (пример - маленькие и простые инди-игры). Но вот человек, который когда-то в молодости, как и герой нашей истории, испытал юнити-оргазм будет гораздо более склонен использовать юнити для чего угодно, не рассматривая альтернатив. Просто потому, что у него нейроны в мозге так спаялись между собой.
Может в этом и кроется причина популярности движка?
XaeroX писал: Хрестоматийность примера заключается в том, что люди никогда не хотят думать над решением проблемы, а предпочитают действовать строго по шаблону.
Людям не нужен молоток, который еще немножечко отвертка и слегка телевизор, когда ж ты уже это поймешь.
Добавлено 08-06-2018 в 16:00:
Потому что платформа, которой можно задать скорость через скрипт внушает опасения. Люди стабильности хотят. Чтобы понятно было - вот это стена. она не поедет. А вот это ротатабля, она вращается. А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.
Добавлено 08-06-2018 в 16:01:
Цитата:
Government-Man писал: начинаете искать ответ на вопрос, который не давал вам покоя уже долгие годы: как создать свою игру?
В два этапа:
1. Берёшь
2. Создаёшь
Добавлено 08-06-2018 в 16:05:
Кстати насчёт акторов, которые типа статичные, но могут ехать, я вам приведу самое убедительное доказательство. Вы когда в своём любимом джеке смотрите список энтить, вы уже по названию понимаете, что это там такое. Ага - ротатабля, игрок, монстр. А у Ксерокса карты под Волатилу и там список из 1024-х энтить и все называются actor. И там внутри галки actor_world, actor_monster. Зашибись.
Дядя Миша писал: А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.
И тем не менее иногда такие кульбиты проворачивают в геймплее, и у народа заходит.
Вот взять даже халфовский func_tank. Это, в принципе, монстр, а иногда оружие - всё как ты сказал.
Или вот - снарки.
Цитата:
Дядя Миша писал: А у Ксерокса карты под Волатилу и там список из 1024-х энтить и все называются actor.
Зачем ты это пишешь? Не было такого отродясь. В старой было примерно как в Unreal, а в новой - как в халфе, по результатам опроса.
И func_rotating есть, и func_pendulum, и скриптами при этом тоже можно, как в старой (для эстетов).
Дядя Миша писал: Потому что платформа, которой можно задать скорость через скрипт внушает опасения. Люди стабильности хотят. Чтобы понятно было - вот это стена. она не поедет. А вот это ротатабля, она вращается. А не так, что вот это у нас стена в принципе, но при определённых условиях, это монстр, а иногда оружие. Никому такое не надо.
Поэтому мне неприятна мысль о том чтобы вставлять в карту студиомодели. Их же анимировать можно. А вдруг она проанимируется, я упаду или застряну.