В кваке были скользкие поверхности? o.O
Я знаю только 3 игры, где реально есть скольжение - HL1, Serious Sam, Unreal + RTNP. Ну ок, ещё на nintendo было скольжение где-то
Дядя Миша игрок, будучи на земле, считал, что он в воздухе, что ли?
Кстати я в своей реализации на уе4 как раз тоже реализовал скольжение. Правда не со скользких поверхностей, а с поверхностей выше определенного угла наклона. Ну помните в хл1, обладая достаточным терпением, можно было забраться на любую наклонную поверхность? У себя я сделал так, чтобы если поверхность "почти вертикальная" то игрок (если он ходит по земле) врезается в нее как в вертикальную, а вот если она заметно наклонная, но забраться на нее уже нельзя, то игрок с нее мягко соскальзывает.
Government-Man запусти кваку сначала и стань на уклоне в тоннель со скиллом Normal. Игрок будет очень медленно соскальжевать. Я хрен знает что это такое.
Дядя Миша ну навскидку, там и нет ничего, что запрещало бы игроку соскальзывать - квака же не обнуляет вертикальную скорость в SV_WalkMove, вот игрок под действием гравитации и соскальзывает. А халфа в PM_WalkMove - обнуляет.
А мы фиксили скольжение вверх по наклонным плоскостям в ХЛ. )
Особенно весело было в конце Timeline 2: Iced Earth разгоняться и забираться на саночную горку. )
Дядя Миша писал: Там есть специальный код, который пытается игрока подвинуть вниз.
Скорость ведь зависит от угла наклона плоскости, да? Фича интересная, но я бы сделал определённый порог угла в градусах, после которого игрок начинает соскальзывать. А то так уйдёшь чаю налить и печеньку взять, забудешь на паузу поставить. Вернёшься - а твой игрок соскользнул в лаву с почти что горизонтальной поверхности. Конечно, такая проверка касается только собственного кода, во враппере, ящитаю, всё должно быть, как в оригинальной кваке.
Эх, вот бы враппер для ку2
Добавлено 04-12-2018 в 13:19:
Цитата:
Дядя Миша писал: квейк-ралли
Удивительно, что до сих пор никто, кто хотел в халфу машинки, не удосужился декомпильнуть progs.dat этого мода. Физика игрока ведь очень похожа на халфовскую. Ну это, опять же, вкусовщина. Кому-то больше нравятся машинки а-ля танк в Ганмене/Инвазионе. Ящитаю, что второй вариант лучше, т.к. при правильном подходе брашевая машинка лучше взаимодействует с точечными энтитями. А ещё на ней остаются декали.
Ku2zoff писал: Кому-то больше нравятся машинки а-ля танк в Ганмене/Инвазионе.
В ганмене танк неплох, а вот в Инвазионе, емнип, довольно стрёмная физика.
В CS ещё забавные танки были, на cs_siege, но я не уверен, что они остались в версии 1.6.
XaeroX писал: В CS ещё забавные танки были, на cs_siege, но я не уверен, что они остались в версии 1.6.
В 1.6 там ничего нету. Вообще, ЕМНИП, в официальной версии 1.6 нет ни одной карты с func_vehicle. Энтитя стала, как бы "deprecated" из-за своей недопиленности. Как и самые интересные режимы игры as_ и es_. Сейчас понабигут любители режима de_ и начнут поливать меня гогном. Но я останусь при своём мнении: именно те режимы, где действительно нужен баланс и командная работа, были выброшены из игры в силу сложности их отладки и допиливания. Что в очередной раз доказывает, что киберспортивный кс - говно.
Дядя Миша писал: Но для меня эти задачи не представляют интереса.
Может быть в будущем интерес появится. Ты же много чего, реализованного в рамках ксаша, изначально не планировал. Тут, конечно, немаловажную роль играет заинтересованность в самих играх, ведь ку2 тебе не нравится настолько, насколько ку1. А вот ку3 вообще не надо делать, даже если захочется, ящитаю. Во-первых, там ничего интересного и приятного нет в этой игре (УТ лучше), во-вторых, форков куча и есть даже АБСОЛЮТНО свободная версия игры со свободными ресурсами, OSP кажется.