XaeroX писал: Кстати, тут выясняется, что Vulkan для рейтресинга вовсе не нужен
Вулкан не нужен вообще ни для чего. Это OpenGL которому префикс GL (Graphics Library) сменили на VK (Одноклассники). Вот и весь ребрендинг.
Там точно такие же расширения, которые к тому же ломаются и исчезают с каждой новой версией, прямо как влинуксе. То есть то что прекрасно работало на версии 0.15.1.132 на версии 0.15.2.211 уже вешает комп намертво и падает в синьку, а на версии 0.16.1.revision приводит к физическому повреждению видеокарты. Очень перспективная технология.
Добавлено 03-02-2019 в 19:12:
Ознакомился с GLSL_NV_ray_tracing. Вот у меня стойкое DJVU, что ушы-каллбэки торчащие из драйвера сейчас в точности напоминают последнюю стадию агонии фиксированного конвейера, когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень, которую вообще никто не юзал, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из чистого любопытства. Потом дали нормальный программируемый (в некоторых местах) конвейер и проблема оказалась частично решена. Но современное понимание ситуации нам подсказывает что все эти огрызки и каллбэки очень сильно напоминают насквозь дырявые интерфейсы той же халфы, туда-сюда, туда-сюда. Ну не нормально это. Давно уже пора дать возможность писать полноценные конвейеры рендеринга, не разделяя код на отдельные участки. Как только такая возможность появится, про прежние API моментально забудут как про страшный сон. Дайте нормальную абстрактную работу с видеопамятью, а не вот это вот идиотское разделение на вертексы и текстуры. Ну давным-давно уже там стоят универсальные конвейеры, какого чёрта нас заставляют мыслить категориями OpenGL 1.0? А прямая работа с текстурой как с массивом данных подается как невероятное достижение GL4.xx
Дядя Миша писал: когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень
Тогда была проблема - есть удобный программируемый АПИ (по сути, почти программы на С), а железка не умеет в произвольно программируемые конструкции.
А сейчас проблема строго обратная - железка умеет, а удобного АПИ нет. А если NVIDIA его и сделает - получится очередной Cg, который сколько ни ворочался в итоге умер, и никто его не юзает, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из нужд унификации, ибо волатила создавалась как мультирендер. Поэтому, видимо, и решено было прикрутить сбоку костыли к GLSL.
Но как я уже сказал - посмотрим, в каком направлении это будет развиваться. Тот же Cg успел развиться достаточно круто в том смысле, что можно компилить шейдеры хоть в регистр-комбайнеры, хоть в DX11-совместимый формат, из-за чего активно использовался в том же Unity.
XaeroX самое смешное, что у нас уже по сути есть такое API - это CUDA и OpenCL. К ним надо прикрутить самую малость - организовать вывод буфера на экран. Народ не дожидаясь уже пилит свои "софтверные" рендереры на OpenCL и это CUDA интереснее чем очередная свистоперделка от нвидии.
Хех, до сих пор помню как Дядя Миша бухтел что никто никогда этим всерьёз заниматься не будет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
а разрабы метро говорили мол это не проблема
"Oles Shishkovstov: That's natural extension of a "traditional" deferred rendering solution. Actually I don't know why others don't do that. While being deferred you first store some attributes (later used by shading) in several buffers, then you light the scene, and then shade it. So to do a mirror for example, all you need to do is just store mirrored attributes in the first pass and everything works as usual. We use such system a lot for water, mirrors and everything else which is reflective."