Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли
14. New!. Корректное округление текстурных координат в режиме совместимости с голдсорсом. Потенциально предотвращает "съезжание" текстур.
Update at 03.11.2023
Обновление компилятора включает в себя следующие исправления:
15. Исправлено применение кадра эвента в случае использования диапазона кадров из исходного файла анимации (кадр эвента указывается в локальном пространстве (0 - кол-во кадров).
16. Более правильная генерация хитбоксов для моделей с развесовкой
17. Исправлено зависание, для endХХХ.smd (парсер по ошибке принимал его за конец файла).
18. Появилась возможность вручную указать linear motion - на тот случай если анимация его не содержит. После ключевого слова LX вписываете число и потом визуально подгоняете чтобы перебирание монстра ногами совпало с этой скоростью. Тестовая фишка.
Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG]PRoSToTeM@. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)
Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.
chakki.skrip да што мне картинка, мне бы модельку в исходнике. К тому же неизвестно когда это началось, моему компилятору больше трёх лет, а такой багрепорт я получаю впервые.
Файлы к модели и используемый компилятор, который компилирует без проблем.
Нужно принять его регистрацию модерации, а то так неудобно https://dropmefiles.com/OoyXh
@Дядя Миша, Этот же архив прикладываю с ресурсами модели. Это к вопросу о том, что оружие из руки уехало с новым компилятором.
Старый компилятор брал отсюда - https://gamebanana.com/tools/5094
Вложение: melee_11.7z (1,222.6 кб)
Этот файл был скачан 412 раз.
Посмотрел. Навряд ли я чем-то помогу. Уж слишком различаются старый и новый компиляторы. Но рискну предположить это может быть из-за того, что структура костей не совпадает у mw_hands_v3.SMD и axe.smd.
Старый компилятор все эти смещения вообще прибавлял просто к готовым вертексам в модели, новый всё трансформирует через матрицы костей. Там вообще всё по другому. Ну иногда вот вылазит, то что старый жевал, а новый - вот так.
Добавлено 05-05-2019 в 21:27:
Единственное что удалось установить. Если открыть axe.smd, найти в описании скелета 74-ю кость, к которой собственно и приаттачен топорик и там заменить смещение с
Для каждой. Больше зависит от того, когда размер получившейся текстуры превысит 640х480 и халфа от этого вылетит. Но если репит только по одной оси, то скорее всего проблем не будет.
Проверил конпилятор, на тех моделях, что XDM_Modanim вылетает, этот вот работает отлично.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Дядя Миша писал: Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.
Это официальная тулза из набора инструментов моддинга под ХДМ
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo