Там пушабля, на неё парентом танк, на танк парентом триггер-пуш вниз до самой пушабли, и танку ещё файртаргет какой-то. Всё просто.
Я так понимаю, из-за того что серверный кадр тоже имеет ненулевую длительность, любое вращение происходит не по кругу а по многоугольнику со множеством сторон. Может быть дело в том что середина и конец каждой из сторон находятся на чуть разном расстоянии от оси вращения. Каждый раз угол поворота вычисляется заново, для новой позиции, может быть накапливается ошибка? Хотя с другой стороны, если вращаемый оъект начинает и заканчивает движение на вершинах многоугольника, то ничего накапливаться не должно.
Я ещё когда кодом это делал, пытался всякие компенсации высчитывать, безрезультатно. Возможно потому что там было вдобавок клиент-серверное отставание.
Дядя Миша а как, оно после этого ещё проходит через всю твою систему парентов? Но в конце-концов где-то же оно назначается, даже если не на вектор v_forward а совершенно иначе?
Там на клиенте ещё попадаются места где pitch инвертирован.
А ещё я поболтал с аффтаром Zion WarCry, он думал что у тебя клиент и сервер теперь в одной дллке. Что-то он такое год назад там увидел, ну я его разубедил.
Добавлено 27-10-2019 в 16:20:
Кстати перенесите мой голос во второй пункт пожалуйста.
Люди, живущие в России видимо с пелёнок уверены, что власть имущие всегда имеют право тасовать их голоса как вздумается. Увы, нет. Единственный способ это сделать - вручную поправить базу.
Цитата:
Crystallize писал: Там на клиенте ещё попадаются места где pitch инвертирован.
Crystallize оно в ксаше вообще не заработает. Там дергается что-то из hw.dll по определенному адресу. В ксаше мало того, что дллка по-другому называется, так и адрес тем более другой. Разве что ДМ завел в движке хак для этого.