Современный шутер в первую очередь не только шутер.
Из последнего что я играл, в метро исходус, нельзя сказать что шутерная часть меня хоть как-то развлекала. Скорее, я всю игру наперевес в револьвером бегал, ибо ну... бои не завлекали совсем, а револьвер просто убивал врагов быстро. :3
Зато на что в игре я обратил внимание в первую очередь, так это на мир. Погулять по небольшой карте, поискать всяких секреток, послушать историю NPC, большинство из них сразу начинают что-нибудь рассказывать если ты находишься рядом с ними, пройти квесты, которые эти NPC дают. Но не стрелять. При этом игра имеет жанр FPS.
Современный шутер должен заставить былого игрока почувствовать себя новичком, с этим в какойто мере справляются игры tlou,rsix siege,pubg.
В идеале чтобы твой накопленный годами опыт не начал сразу давать преимущество перед другими игроками.
Не стоит также расценивать "корявость" игры (dayz,operation flashpoint), в частности управления в них, как хороший пример.
Иная механика управления в современных шутанах, а именно наклоны,балистика, лут и новые режимы (королевская битва) дает как раз новый опыт игроку (старику и школьнику).
Олдскульными шутанами же можно считать новые doom 1/2, вульф, квейк чампионс, все части call of duty и т.д.
Идеальным примером хорошего микса олдускльного шутана и новых механик покачто для меня это apex (такой вариант весьма неплох).
XF-Alien писал: Открытые миры активно набирают обороты, хотя жанр коридорных шутеров не исчезает.
А что сейчас понимается под "открытым миром"? Это когда над головой вместо браша потолка - браш с текстурой sky, и "комнаты" в несколько раз больше? Или имеется в виду геймплейная открытость, когда есть главный квест и множество побочных, причём первый нужен главным образом для получения ачивки "игра пройдена"?
Если второе, так это и в коридорах возможно, взять тот же Arx Fatalis. Французы меня в своё время очень удивили - шутка ли, сделать рпг, целую игровую вселенную, и всё это - в коридорах?
Цитата:
Government-Man писал: . С монстром тоже можно что-то такое придумать - хоть анимация должна как-то меняться.
Это flinch-анимации? Да, штука полезная. Хотя и упрощает игру, когда в руках мощная пушка - за время дезориентации можно успеть монстра завалить без вреда для своих хп.
Добавлено 05-10-2019 в 14:25:
Цитата:
a1batross писал: Современный шутер в первую очередь не только шутер.
Но и Квейк, в свою очередь, был не только "бродилкой по лабиринту в поисках выхода", как самые первые 3д-экшены. Это понятно, жанр развивается, появляются всякие рюшечки и кружавчики.
Цитата:
a1batross писал: послушать историю NPC, большинство из них сразу начинают что-нибудь рассказывать если ты находишься рядом с ними, пройти квесты, которые эти NPC дают.
Это рпг-элементы. В классическом шутере они не предусматриваются. Другой вопрос, делает ли кто-то в 2019 году кроме меняклассический шутер? Вот вопрос...
Добавлено 05-10-2019 в 14:31:
Цитата:
marikcool писал: В идеале чтобы твой накопленный годами опыт не начал сразу давать преимущество перед другими игроками.
А как, кроме кривой механики, помешать профессиональному "инстагибщику" ставить хедшоты?
Цитата:
marikcool писал: Иная механика управления в современных шутанах, а именно наклоны,балистика, лут и новые режимы (королевская битва) дает как раз новый опыт игроку (старику и школьнику).
XaeroX И первое и второе. Технически конечно можно и в коридорах дать свободу выбора и перемещения, но сейчас вряд ли кто-то так будет делать. С Арксом хороший пример, да, но он скорее один из немногочисленных случаев.
Цитата:
XaeroX писал: Другой вопрос, делает ли кто-то в 2019 году кроме меня классический шутер?
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
XaeroX писал:
А как, кроме кривой механики, помешать профессиональному "инстагибщику" ставить хедшоты?
Эта механика только к мультиплееру применима? [/B]
Это все про мультиплеер, в играх которых я озвучивал хитскана нет (кроме last of us), везде полет пули, поэтому опытный инстагибщик нагибать не будет, разве только в очень ближних боях. Если этого мало то уже rpg систему вешают, хедшоты уберают и т.д.
А сингл по сути геймплейно не особо эволюционировал, просто добавляют больше сюжетной составляющей чем раньше. ну и тема с разными механиками до сих пор жива, как hl2 в свое время развлекал грави пушкой/покатушками/чуть логическими задачками, сейчас тоже самое, главное протащить игрока от начало до конца игры такими способами.
Она показалась мне чем-то вроде ответа на вопрос - какими могли быть платформеры 90х, будь тогда мощное железо? Например, в Spelunky можно взрывать окружение, добывая из земли золото, что вряд ли могли себе позволить 8-битные приставки.
Поэтому, можно задаться вопросом - а что в классических шутерах было сделано не потому, что авторам так хотелось, а только из-за ограничений железа? Как это могло быть реализовано, будь в то время мощные компы?