Дядя Миша писал: Для того чтобы появилась коллизия, недостаточно выставить тип солид.
Надо еще и размеры указать. Вот с этим и проблемы. Для всех студиомоделей по умолчанию ставится нулевой размер. Я в ксаше как-то баловался, давал моделькам реальные размеры по умолчанию, но начались проблемы в некоторых случаях, когда декорации загораживали проход.
Да, размеры как-то сами указываются в absmin и absmax. Коллизия то может появиться, то нет. В чем может быть проблема? Может какая-то ошибка в ReGameDll? Что и зачем указывает эти значения)
Недавно узнал о возможности задания собственных размеров хуллов при компиляции карты: -hullfile "file.hull" Я думал хуллы изменяются только в исходниках компилятора, но товарищ скинул ссылочку и вот)
32 32 72 стоя
64 64 64 монстры
32 32 36 сидя
Так игрок нигде не застревает и все круто.
Но у меня есть вопрос, существует ли возможность создавать еще новые хуллы для карты?
Пробовал вписывать в этот файл с хуллами еще хуллы, но компилятор обрабатывал только 4 хулла
SolidBSP [hull 0]
SolidBSP [hull 1]
SolidBSP [hull 2]
SolidBSP [hull 3]
Пробовал также указывать 2 хулл файла, но использовался на карте только последний указанный в строке.
Point hull - SolidBSP [hull 0] 0 0 0
Human hull - SolidBSP [hull 1] 32 32 72
Large hull - SolidBSP [hull 2] 64 64 64
Duck hull - SolidBSP [hull 3] 32 32 36
Верно же для хл?
В общем вопрос опять, как можно задать еще несколько хуллов дополнительных?
У меня карта кстати компилируется только твоими компиляторами, которые с поддержкой теней от студио моделей. Да и модели тоже только твои компиляторы могут) У меня там либо триангл реверсед, либо аттачмент линк(
chakki.skrip вот и ты в это болото полез. Значит, смотри: во-первых, надо хуллы при компиляции карты поменять. Во-вторых, в самих дллках, в обеих (GetHullBounds). В-третьих, надо каким-то образом ПРИНУДИТЕЛЬНО изменить размеры хуллов для всех бсп-моделей, включая мир (вот уж не знаю почему это надо делать, видимо, в движке они где-то повторно определяются после тех, что записаны в карту). Сделать это можно из InitInput, как в Quake Remake, либо из PM_PlayerMove, как в туторе с thewavelength. Первый вариант канает только для сингла и листенсервера. Второй годится для выделенного сервера тоже, т.к. PM_PlayerMove вызывается и на сервере тоже.
Если хочешь добавить игроку дополнительные размеры, глянь мой тутор по ползанию. Монстрам это не нужно, у них есть UTIL_SetSize и SetObjectCollisionBox. Барник никак не залезет в вентиляцию, в отличие от хедкраба.
Вопрос из разряда моделинга.
Вот есть у нас остров, большой такой остров, на нём берега, поляны, горы, дороги и деревушки. Как будет правильно текстурить этот ландшафт, если сделать его моделькой?
Поскольку если сделать классическую развёртку как для обычной модели, тогда текстуру надо делать очень большого разрешения, чтобы в игре она не была мыльной. Разрезать модельку? Вылезут проблемы с нормалями и состыковкой разверток у разных моделей (в паинтере такую модель уже не покрасишь). Делать отдельную UV для каждого полигона как в халфе, долго и муторно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Не очень хорошее решение. Опять же возникнут проблемы со состыковкой этих тайлов с другими текстурами.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я бы такое затекстурил по принципу грасс-теста. 1024х1024 - детальная карта, маскирующая тайлинг, 1024х1024 - карта слоёв, где уровень градации это номер слоя. Ну и сами слои.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!