ncuxonaT
Разрешение игра автоматически детектирует при первом запуске. Потом уже берёт из конфига. Чтобы снова проверить автодетект, надо в конфиге поставить com_firstRun в 1.
Рассказываю. В Д3д в полноэкранном режиме на нативном разрешении (1920х1080) монитор переключался на режим чересстрочной развертки. При этом изображение еще и растягивалось процентов на двадцать, края обрезались. Из-за чересстрочной развертки текстуры в полосочку типа экранов загрузки начинали мигать как стробоскоп.
Включение/выключение масштабирования на ГПУ и виртуального сверхвысокого разрешения в настройках драйвера никак не повлияли на ситуацию. На Вин7 и на Вин10 с разными версиями драйверов всё было идентично (как и глюки в режиме ОпенГЛ).
Проблему удалось решить, удалив все упоминания 1080i из EDID с помощью Custom Resolution Utility. Но это, конечно, костыль, потому что EDID потом может восстановиться.
XaeroX вообще не представляю. В директиксе для полноэкранного режима только разрешение задаётся? Настройки частоты обновления экрана или выбора режима из едида там нет?
XaeroX писал: Странно, что у тебя английский язык включился. У тебя стим на русском?
Стим на английском и я всегда играю на нем во все игры. Уже вошло в привычку.
Язык я щелкал в настройках, ради интереса, по-моему англ был по-умолчанию.
Дядя Миша писал: Потому что, как выяснилось GL может адекватно ренедить только в том потоке, в котором было создано окно.
Есть же шаринг контекста
Цитата:
XaeroX писал: Нужен реальный пруф, а не мутные рассуждения в стиле "у нас глючило, поэтому технология плохая".
Полагаю, в то время технология была неустаканена, сейчас есть порядочно материалов о том, как расшарить контекст и синхронизировать стейты, просто на практике мало кто пользуется теми же push/pop state. А если пытаться в лоб обратиться из другого потока к нешаренному контексту, то закономерно вылетает access violation. С этим я сталкивался лично, поэтому забил на многопоточный рендеринг
KiQ писал: А если пытаться в лоб обратиться из другого потока к нешаренному контексту
Вы упорно не хотите осознавать написанное. Там же сказано, что всё работает, но ведёт себя непредсказуемо. Где-то вместо прироста наоборот падение производительности.
AntiPlayer писал: Вылетела после включения Многоядерности в положение "вкл". После перезапуска все норм.
Цитата:
Government-Man писал: 1. ФПС нестабилен: то улетает за 200, то на короткое время опускается примерно до 40.
2. Если включить вертикальную синхронизацию, то игра загадочным образом начинает тормозить при высоком фпс - на индикаторе 200+ а на экране дергающаяся картинка.
Кармак судя по всему сталкивался с аналогичной чертовщиной, пока не вырезал этот SMP нахрен.