Здесь дело не столько в аппаратном обеспечении, сколько в человеческом факторе. Ну не нужны никому эти воксели, ради чего, спрашивается?
В том виде, в котором они народу дико зашли, уже реализован майнкрафт.
Там ведь графон никому не нужен, они не за этим пришли.
Дядя Миша
Так ведь и майнкрафт никому не был нужен, а потом Нотч сделал, и все поняли, что жить не могли без кубания. А Нотч потирая потные ладошки заработал триллион.
Народ с этим SDF как сума посходил. Везде его пихают. Спрашивается, где они раньше были.
Добавлено 25-09-2020 в 21:34:
Пробежал пейпер, да прикольная задумка. Но только это нельзя назвать каким-то прорывом. Из SDF генерятся точно такие же полигоны, это просто параметрический исходник, типа кривых безье или хейтмапы или даже брашей.
Наверное, многие видели текстуру нормали воды из хл2:
А кто-нибудь в курсе, каким образом её сделали? Как можно сделать такую текстуру, чтобы она была похожа на воду, тайлилась, и анимация была залуплена? В энторнетах предлагают генерировать несколько текстур с шумом Перлина или чего-то подобного и сдвигать их относительно друг друга, но на воду это будет не очень похоже.
Суперсэмплинг это круто. Сейчас есть достаточно софта для работы как с видео, так и с изображениями. Я апскейлю некоторые текстуры на моделях, чтобы они были почётче. Очень освежает старые низкополигональные модели, они не выглядят мыльными. В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.
Ku2zoff писал: В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.
Неправильно. На халфовские модели можно натянуть сверхчёткие текстуры и всё это будет выглядеть как гамно.
А вот этот апскейлер просто чумовая вещь, если он реально так работает.
Это значит можно реалтайм радиосити рассчитать для 320х200, а потом апскейлить. Но надо еще понять как эта нейросетка работает. На CUDA небось.
Добавлено 11-10-2020 в 20:27:
Интересно сколько весит результат обучения
Сто терабайт?