Повозился с рассчётом баунсов в раде для Эп2, проверил на HL2: Update. Интересно ваше мнение: похоже ли освещение на голд, распадается ли картинка и вообще стало ли лучше. https://imgur.com/a/j14puhd
ты очень странно тестируешь. Ты возьми халфовскую карту. Скомпиль для голдсорса. Скомпиль для сорса своими тулзами. И сравни отличия. А то что приложил - это как духовность искать.
Дядя Миша писал: картинка распадается на части, когда отдельные элементы, освещённые другими способами выбиваются из общей картины.
А, просто модельки и, там, патчи освещаются не так как браши? Я-то думал ты про то что даже для одного типа геометрии свет иногда не достаёт туда, куда должен бы.
Цитата:
XaeroX писал: Я, видимо, давно не играл в хл2, мне кажется, что картинка не изменилась.
Да, похоже отличие в основном из-за продвинутого лайтмаппера из второго эпизода.
Кстати, как люди маппали под хл2 до выхода сдк для первого эпизода? Там какие-то тулзы для CS:S были выпущены? А где их взять теперь?
По словам разработчиков, несмотря на состоявшийся релиз, они намереваются не стоять на месте и довести графику в Half-Life 2 до уровня Half-Life 2: Episode Two.
Чёт ржу в голос.
Цитата:
Crystallize писал: А, просто модельки и, там, патчи освещаются не так как браши?
ну да, униформность освещения при статических методах достигается разными способами и картинка может распадаться на части.
Цитата:
Crystallize писал: Да, похоже отличие в основном из-за продвинутого лайтмаппера из второго эпизода.
Как я понял в хл1 даже не влияет это ограничение мощности трансфера 0.4. Там вся разница в (не)домножении на размер патча. А что такое FormFactorPolyToDiff?