Crystallize писал:
с for можно в ту же строчку запихнуть как минимум скорость инкремента ну и условие выхода в идеале
Тебе непременно в ту же строчку надо? Можешь опустить проверочное выражение (только не забудь надёжно брейкнуться): for (int i = 0;;i += скоканада) {...}
Странно. Я думал, что без второго разделителя не скомпилится. Но я никада такого не пробовал.
Цитата:
Crystallize писал:
работать не будет
Отработает как раз корректно. Условие i++ никогда не выполнится при i==0 и уйдёт в бесконечный цикл (ну вернее упрётся в потолок инта) при положительном i, потому что i++ значит "прибавь один, но верни старое значение".
Paskuda! Целый вечер и утро мучался с зависанием в начале FinalLightFace. Погуглил, убрал свои NULL где мог, не помогло. Дебажу-указывает куда-то на распределитель тредов, а я туда вообще не лез. Потом заметил: у меня стоит галочка на Direct Lightmap, т.е. директ и индирект в разные слои. Это она была виновата.
больше всего времени убито на то чтобы задетектить группы env_fire и каждый из них подсветить несколькими лайтами
Добавлено 23-11-2020 в 00:36:
По большому счёту различия небольшие: цвет солнца более холодный, лайты стали темнее за счёт того что затухание всегда квадратичное, (финалку я отрендерю вообще с симуляцией текслайтов). Солнце по возможности светит из env_sun, лайты-из пропов и костров, широкие лампы изображаются цепочкой лайтов.
Мне интересно, как можно из врада прочитать битмапу скайбокса чтобы выставить соответствующие значения цвета для солнца и амбиента. Но я не знаю на какой кобыле к этой проблеме подъехать: если подключаешь материалсистем к враду то он просит 100500 хидеров и всё равно что-то не находит.
Но самой безумной идеей у меня было бы спавнить вокруг карты по лайту на каждый пиксель скайбокса))