Код сам по себе это и есть документация. Что к третьей кваке есть доки? Или может быть к третьему дууму? К сталкеру?
А они на порядок сложнее ксаш-мода. И тем не менее народ прекрасно себе во всём разбирается, форкает, исправляет ошибки и так далее. И только нашы ноют - документация им видитили нужна. Какого рода вам нужна документация, спрашивается? Начните работу с переименования папки sound в папку audio?
Дядя Миша писал: И тем не менее народ прекрасно себе во всём разбирается, форкает, исправляет ошибки и так далее.
Вы же с Ксером по жизни ржоте над тупыми буржуями которые всё что не сделают тормозит, вылетает, портит память и требует отдельно указывать оригин вместо его автоматического вычисления.
Цитата:
Дядя Миша писал: Какого рода вам нужна документация, спрашивается?
По архитектуре, инфа типа той что свои вызовы функций OpenGL лучше всего подсовывать в tri.cpp, а не куда-то ещё.
Crystallize писал: Вы же с Ксером по жизни ржоте над тупыми буржуями которые всё что не сделают тормозит, вылетает, портит память и требует отдельно указывать оригин вместо его автоматического вычисления.
Кто ничего не делает, тот и не ошибается.
Цитата:
Crystallize писал: По архитектуре, инфа типа той что свои вызовы функций OpenGL лучше всего подсовывать в tri.cpp, а не куда-то ещё.
Crystallize писал: По архитектуре, инфа типа той что свои вызовы функций OpenGL лучше всего подсовывать в tri.cpp, а не куда-то ещё.
При открытых сорцах ксашдвижка такая документация не имеет смысла. Берёшь, да ищешь по коду, откуда что движком вызывается. Гораздо полезнее маленькие примеры, типа "вот если сюда вписать такой-то код, можно накодить то-то и то-то, вот вам демонстрация".
Спустя столь продолжительный период времени, я таки начал работать. И уже даже есть некоторые результаты. За основу я брал ксашмод из репозитория FWGS, который в свою очередь основан на XashXT 0.81 rev 2.
И вот что на данный момент удалось сделать:
1. Пофиксил проблемы с компиляцией на самом свежем на данный момент MSVC (Visual Studio 2019)
2. Пофиксил рендеринг декалей на брашах, в форке он работал по какой-то загадочной причине только на эмуляторе.
3. Пофиксил вылет игры при проигрывании ивентов у модели, когда для энтити выставлялся неправильный sequence анимации.
Движок я решил взять тоже из репы FWGS, так как он тоже основан на последней версии ванильного ксаша, и там сделал несколько доработок:
пофиксил выбор видеорежимов, пофиксил отрисовку net_graph.
Далее, думаю, буду ковырять код рендеринга мира и разбираться как он вообще устроен, еще постараюсь из графической части по возможности максимально избавиться от legacy-кода, чтобы можно было нормально использовать графический профайлер. Ну, как-то так.
Ещё из интересного: я обнаружил что в ксашмоде немало кода, связанного с машинками. Кажется, что есть почти все что нужно, но нет самой энтити-машины непосредственно которую уже можно поставить на карту и пользоваться ей. Ну тут может быть Дядя Миша что-нибудь подскажет