ncuxonaT вторая параноя очень многое тянет из первой. В частности там Buzer рисовал мир в укороченном диапазоне, оставив верхнюю часть под 3д скайбокс. Тебе это не нужно, это тежолое наследие.
Добавлено 07-07-2020 в 17:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: вторая параноя очень многое тянет из первой
Мда, вот написал, щас какой-нибудь Кристаллайз подумает, что-то своё.
Имеется в виду, что остались старые энтити и некоторые старые принципы.
В частности принцип отрисовки 3д неба и укороченный диапазон.
Хочу сделать отрисовку текста без подключения шейдера, цвет задавать через glColor, а глифы хранить в одноканальной текстуре. В старом опенгле был формат хранения текстур GL_ALPHA, и он отлично подходил. Но, начиная с 3.1, GL_ALPHA объявлен устаревшим, а взамен предлагают использовать GL_RED. А результат чтения из GL_RED выглядит как (Red, 0, 0, 1), то есть в альфе единица. Есть идеи, что с этим можно сделать? Есть такая штука как GL_TEXTURE_SWIZZLE_* для переназначения каналов, но она не работает с блендингом.
А нихрена. Я сам планировал хранить альфу в ATI1N. И тоже пытался разрулить это свизлингом. В итоге пришлось юзать либо DXT1a либо DXT5.
Не решается эта задачка.
Всем добрый день, товарищи! В общем вопрос, наверное, туповат, но никак не могу сообразить. Предположим у меня есть изометрическая 3D камера и террейн, представляющий регулярную тайловую сетку. Каким образом лучше всего сделать, чтобы на разных разрешениях и аспектах экрана влезало одинаковое количество тайлов? Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня. Тогда как правильно? Регулировать высотой камеры? Крутить FOV?