ncuxonaT писал: Прост все поняли, что это говёная игровая механика. Еще хуже, чем лестницы.
Про прыжки тоже к такому выводу пришли? В последнем годоворе прыгать нельзя, зато в определённых местах жмёшь кнопку и пацан скидывает тебе веревку из опфора.
А меня впечатляло лазить по лестницам в шахтах лифта халфы
p.s.
Цитата:
And check the PC's shadow when Icarus is jumping around: It A-Poses.
Несколько раз это упоминают. Баг?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Government-Man писал: Отсутствие прыжков сильно упрощает работу дизайнеров уровней.
Меньше клипбрашей ставить?
Цитата:
Crystallize писал: только к 2018 году это стало понятно?
В первом Дедспейсе 2008 года тоже нет прыжков.
Цитата:
ncuxonaT писал: В думе прыжков не было, например.
Вольф и Дум были, с точки зрения разработчиков, 2D. Да там и прыгать-то никуда не надо, до всех секретов можно добраться "пешком". А ещё, в Думе sv_stepsize довольно большой - 24 юнита, позволяет заходить на довольно высокие "ступеньки". При общем маленьком росте игрока в 56 юнитов, точнее текселей спрайта, это очень значительная величина.
Добавлено 28-02-2021 в 12:34:
Если мыслить логически, то в большинстве игровых механик не нужен вертикальный прыжок. Достаточно того, чтобы игрок хватался за уступ и подтягивался. А прыжки нужны только горизонтальные - для преодоления провалов с разбегу. Как ИРЛ. Что вы будете делать, если вам надо залезть на ящик, высотой 81 см (32 юнита)? Подпрыгните рядом с ним, или занесёте повыше ногу, и просто шагнёте, при необходимости уперевшись руками? С точки зрения экономии энергии - второе предпочтительнее.
How the fuck did we have an AI in 1997 that would flee, look for reinforcements, attempt flanking, melee and genuine tactics and not have it nowadays? Like the Skaarj felt super organic in how they would act at times, especially on higher difficulties. How come we don't see that anymore?
Цитата:
XaeroX писал: qishmish
Я не знаю, что такое A-pose, но наверное им не нравится, что у нас при прыжках анимация аффектит не только гейт, но и тело игрока.
A-pose и T-pose это две самые популярные дефолтные позы моделей персонажей, по которым удобно риггать и далее уже анимировать и т.д
Т.е. их претензия была что якобы в PW поленились анимировать прыжок и персонаж в нем возвращается в дефолт.
Слепошарые!
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish писал: их претензия была что якобы в PW поленились анимировать прыжок и персонаж в нем возвращается в дефолт
Ну то есть ребятам очень хочется верить, что мы - молодая неопытная студия, которая много лет катала вату и не умеет даже в jump-анимации, не то что в левел-дизайн и ИИ?
Может, это единственная соломинка, за которую они хватаются, чтобы объяснить, почему PW так похож на Quake 2 (который они считают "платной технодемкой движка"), Unreal 2 (который они называют "не существующим") и Kreed? Наверное, куда сложнее поверить, что автору в целом приятны все три упомянутые игры, и он не видит в этой похожести ничего плохого, а даже наоборот?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."