Лампочка энв_моделью сделана? Можно попробовать отредактировать лумп энтить, пересобрать свет, чтобы появилось повертексное и лайтстили.
Это более муторно, но и более корректно, чем такие хаки.
Повертексному освещению этого знать как раз-таки и не надо.
Достаточно того, что полигоны колбы получат нужный лайтстиль.
И для фуллбрайт-поверхностей ты сможешь его использовать.
Только лайтстиль-фактор, игнорируя яркость свечения.
Понял мысль?
Огород уже нагорожен. Всё что требуется - это лампочки сделать статиками (насколько я помню, сейчас они env_model). Ну и в шейдере дописать немного кода.
Цитата:
ncuxonaT писал: Ради одного значения лайстиля городить такой огород
Вот смотри, ради одной лампочки на всю игру, ты заюзал важную сетевую переменную, которых и так ограниченное кол-во.
Дядя Миша писал: Огород уже нагорожен. Всё что требуется - это лампочки сделать статиками (насколько я помню, сейчас они env_model). Ну и в шейдере дописать немного кода.
Сначала отредактировать модели, повесив светящейся колбе отдельную текстуру, чтобы выставить ей флаг фуллбрайт. Потом непонятным образом записать в повертексное освещение значение лайстиля (если просто запечь освещение, получится хрень), да еще тащить с собой само повертексное освещение. Чем это лучше важной сетевой переменной, которая все равно нигде не используется?
Почему для стёкол используются именно скринкопии? В ксашмоде вроде и без них стекла рендерились вполне нормально. Сейчас на карте hg_industrialzone ловлю 460 скринкопий при 30 фпс на GTX 1050
Нет доступа к правильному порядку умножения. Впрочем есть еще мультипроходной способ, Кармак так стёкла лайтмаппил в ку3, но проблема в том, что это нельзя сделать внутри одного шейдера, это способ для фиксированного конвейера. Вот и приходится заниматься подобными вещами.
Хм, вроде бы можно за один проход, если стекло transparent или multiply. В смысле, не прокатит вариант с комбинациями, чтобы вот тут было просто прозрачное, а тут с умножением.