Как можно на сервере управлять временем (типа сделать замедление и вернуть обратно)? Я конечно могу сделать через SERVER_COMMAND, но подумал, что лучше спросить - может есть другой, менее костыльный способ?
В голдсорсе есть host_framerate. 0 - дефолтное значение, 0.016 - 0.017 примерно соответствуют дефолту, всё, что выше - ускоряет время, всё, что ниже - замедляет. Зависит от фпс, и тут надо считать значение по хитрой формуле. То, что я привёл - для фпс 60. Я как-то вычислял время кадра для серверного fmod'овского плеера из Invasion через gpGlobals->frametime, получалось точно и без подстановок волшебных чисел. Сейчас уже и не вспомню, если удалил те сорцы.
Кто-нибудь может провести ликбез, как устроено время в ксаше/хл, где что тикает, как увязываются клиент с сервером, какие значения используются для интерполяции и т.д.?
Crystallize писал: Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?
Никогда я такого не писал и не мог написать.
Я писал, что дерево к ликам не имеет никакого отношения. У народа в сознании почему-то прочно переплетено, что если дерево BSP, то карта должна быть замкнутой обязательно. Это не так, дереву всё равно какую геометрию ты ему скармливаешь.
Тут смысл в том, что на BSP дерево идеально ложится портализация, которая позволяет легко и просто обнаружить незамкнутость пространства. Причём если пространство незамкнуто - это опять-таки не ошибка, это просто информация. Процесс портализации успешно завершится в любом случае.
Но! Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции. Второй положительный момент - для портализованного мира можно посчитать потенциальную видимость. Ну конечно так, как это делается для халфы давно уже нет никакого смысла, но разбивать мир на зоны-комнаты это актуально и сейчас. Правда в связи с отказом от BSP, дизайнерам прибавилось работы, теперь они вручную всё обстраивают.
Последнее предложение не про Ксаш, а про то как сейчас воркфлоу устроен в движках.
Дядя Миша писал: Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции.
Так вот то-то и оно, экономия. В годы выхода первой кваки это было капец как важно, с тогдашним железом-то. Даже во времена хл2 3д скайбоксы мутили. А сейчас... Железо же мощное, чо, можно и не оптимизировать и не экономить. Юнити 5 как пример.