Как я уже говорил - хочу построить автоматические клипхуллы для моделей, которые вкомпиливаются в карту. Поддержка таких моделей есть, но только визуальная. Ну и кое-какие алгоритмы можно переписать с учётом накопленного опыта.
Может колизию логичнее хранить в самой модели, напимер как в сорсе? Допустим у тебя 100 копий ассета трубы на карте, это что и 100 копий её колизии хранить на карте? Так быстро в лимиты по клипхуллам упрёмся.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так в расширенном ксашевском формате HLBSP нет никакого лимита на клипноды
Цитата:
FiEctro писал: Может колизию логичнее хранить в самой модели, напимер как в сорсе?
Всё что логичнее и разумнее делать -я уже реализовал в XashNT,. А тут приходится раскорячиваться, чтобы и совместимость сохранить и привнести что-то новое. Я не жалею, для меня работа над подобными вещами была очень ценным опытом по сохранению совместимости. Не думаю что такому где-то целенаправленно учат, это очень полезный скилл.
Дядя Миша
Меня немного пугает какой размер карт выйдет в итоге, и как долго они будут грузиться. Ибо твоя версия вайс сити в демке грузилась довольно долго. Хотя по современным меркам там не так уж и много полигонов.
Возможно там как то можно делать инстансы, например загрузили мы box.mdl, создали клипноды для него, а остальным просто присвоили ссылки на него. Может ли это так работать? В Юнити такая фишка для одинаковых материалов используется, и это довольно ощутимо подымает производительность и время загрузки.
Цитата:
Дядя Миша писал: чтобы и совместимость сохранить и привнести что-то новое.
Мне кажется здесь свинья подложена на уже архитектурном проектировании. Совместимость это уже верхний уровень абстракции, и причём тут движок и форматы не очень понятно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Ибо твоя версия вайс сити в демке грузилась довольно долго
Это очень похабный декомпил на самом деле. Если бы я написал нормальный декомпилятор для ресурсов GTA, эта карта весила бы раза в три меньше, быстро грузилась и быстро рисовалась. Дело только в этом.
Там же из-за декомпила нет инстансов.
Цитата:
FiEctro писал: Совместимость это уже верхний уровень абстракции
Чего-чего?
Совместимость обеспечивается на уровне дисковых форматов, а дисковый формат как раз и задаёт архитектуру приложения. Только он и больше никто. Если у тебя в дисковом формате геометрия нарезана максимально неоптимальным образом, ты уже ничего с этим не сделаешь.
FiEctro писал: Ибо твоя версия вайс сити в демке грузилась довольно долго.
Не его, а моя версия. Так что это моя вина скорее всего. Там весь город разбит на 40 моделей (по кускам районов), каждая из них не превышает 100 тысяч полигонов. Впрочем это тоже не так много. В идеале нужно каждую модель вручную переконверчивать, там же каждое здание, заборчик, пальма или куст - это отдельная модель. Я не стал этим заниматься и нашел готовую модель всего города, которую разбил на 40 штук из-за ограничений компилятора.