Никак не могу понять, как можно передать строчку текста на клиент. А точнее, прописать в keyvalue энтити текст и потом, зная индекс энтити, получить его на клиенте. Я хотел попробовать ALLOC_STRING и получить id строчки на клиенте, но у меня в клиенте нет такой функции.
Вопросец, а можно-ли в MP при смене карты сохранить весь инвентарь игрока как это происходит в сингле? Бегло покопал форум и гуголь, ничего не нашёл, подозреваю просто где-то кусок из сингла в мультиплеер перенести, направьте по верному пути плз.
В принципе можно, но халфа на такое не рассчитана, поэтому парой строк кода тут не отделаешься, придётся заморочиться. В том же квейке подобное было сделать куда как проще. Да оно там и работало - в кооперативе.
Вообщем надо выделить некоторое место и сохранить туда информацию о броне, здоровье, патронах и пушках для каждого игрока. А при заходе на новый уровень - дать всё это игроку. Какая-то глобальная структурка нужна где всё это держать во время смены уровня.
Вроде game.h подходящее место, только теперь не знаю где остальной код дописывать, multiplay_gamerules.cpp похоже для этого не подходит, либо я не туда дописываю код (пробовал в CHalfLifeMultiplay::ChangeLevel и CHalfLifeMultiplay::Think), т.к. он не исполняется(ни один ALERT не сработал).
Структура:
Сохранять надо перед вызовом ChangeLevel, тут всё правильно.
А восстанавливать в PutClientInServer чёт такое вообщем.
Ну и завести ещё переменную, что игрока ожидает инвентарь с прошлого уровня, сделать проверку на мультиплеер.
Там кажется есть PlayerSpawn или подобная функция. Вот в ней попробуй.
Перенёс в PlayerSpawn загрузку параметров, ох и долго-же я себе голову ломал...
По какой-то причине игре немного насрать на тот ChangeLevel что в multiplay_gamerules.cpp, перенёс сохранение в trigger.cpp и всё заработало , спасибо за помощь, пошёл допиливать код в адекватное состояние.
APAMk2 писал: Вопросец, а можно-ли в MP при смене карты сохранить весь инвентарь игрока как это происходит в сингле? Бегло покопал форум и гуголь, ничего не нашёл, подозреваю просто где-то кусок из сингла в мультиплеер перенести, направьте по верному пути плз.
Ищи на гитхабе исходники gravgun мода, там это было реализовано как-то.
APAMk2 писал: немного насрать на тот ChangeLevel что в multiplay_gamerules.cpp, перенёс сохранение в trigger.cpp и всё заработало
Это очень просто. Тот чейнджлевел по задумке авторов должен был срабатывать после вызова функции NextLevel в triggers.cpp.
Однако эта функция не вызывается вообще ниоткуда
C++ Source Code:
1
/*
2
go to the next level for deathmatch
3
only called if a time or frag limit has expired
4
*/
5
void NextLevel( void )
6
{
Возможно это наследие из первокваки, которое забыли подключить. Что-то такое я там припоминаю.
Crystallize писал: Интересно почему у него точность только три знака, а потом идут нули
Цитата:
Дядя Миша писал: Потому что он восстанавливается из usercmd.msec у которого весь лимит - 250 милисекунд, путём умножения на тысячу.
Это получается у игрока свой особый фреймтайм? Я в PreThink двигаю игрока через SetAbsVelocity, и двигаю рядом спрайт, в основном для отладки, и спрайт держится рядом только если использовать этот калечный pmove->frametime, иначе постепенно уползает вперед.
Как временно отключить гравитацию конкретно игроку? Чтобы он не дрейфовал вниз когда его передвигает SetAbsVelocity. Просто выставить мувтип fly не срабатывает.
Решил ради тестов попробовать портануть модельку солдата из Q2 под ХЛ, столкнулся конечно-же с проблемой вертексной анимации и перегоне её в скелетную, чёт вспомнил о QR и QW, покопал их подфорум, ничё по этому поводу внятного не нашёл, ну неужели ничего внятного за все эти годы никто не придумал и нужно по классике ручками костылять модель в Т-позу и потом клеить на неё скелет из ХЛ или и того хуже - запиливать код вертексной анимации?