FiEctro писал: Меня берёт сомнение что ты вообще её читал, ибо всё там есть если зайти на сайт
Ну я просмотрел то, что ты мне скинул. Даже, на всякий, жамкнул еще раз на ссылку "documentation", чтобы убедиться, что
Цитата:
Camblu_Buildovich писала: У шейдерфоржа же 1 большая страница с суховатым описанием нод без особых примеров
Пдф да, не увидел. Спасибо.
Цитата:
FiEctro писал: Наглядными примерами завален весь гугл
Цитата:
FiEctro писал: Никто из художников толком не знает как их правильно писать
Сомнительные примеры, получается. Разработчики-то точно должны знать, как их писать. А примеров на офсайте - с гулькин нос. Может в справке юнити побольше? Я просто уже не помню за давностью.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Camblu_Buildovich писала: Сомнительные примеры, получается. Разработчики-то точно должны знать, как их писать. А примеров на офсайте - с гулькин нос. Может в справке юнити побольше? Я просто уже не помню за давностью.
Не сильно отличается от того что ты скинул. Но да у Эпиков буков побольше. А суть примерно та же. Шейдерфордж это чисто пользовательский продукт который к Юнитеху не имеет никакого отношения. Уже потом они подсмотрели и сделали свой Шейдерграф уже официальный, но к сожалению так и не отладили нормально.
P.S. Мне подсказали откуда ДМ вычитал что ноды это плохо
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вообщем товарищи для корректной работы инстансов, они же детайлы, они же MU-модели, придётся ещё раз сломать совместимость формата уровней.
Я какое-то время полагал, что достаточно достроить в движке эту подсистему, но нет. Там всё придётся переписать. Впрочем от вас потребуется только пересобрать потом уровни заново.
Добавлено 21-12-2023 в 23:26:
Вот тогда и на сталкере будет нормальный фпс, кстати.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Вообщем минимальная версия OpenGL для запуска XashNT - это версия 3.2
Но судя по тому, что ни у кого проблем не возникло - у всех железо удовлетворяет этому требованию.
Вообшем учитывая устройство современного конвейера GPU вооруженного ксашевской системой материалов и организацией конвейера рендеринга в движке можно с уверенностью сказать - движок за тормоза более не отвечает. Только пользователь. Какую геометрию скормит, какие шейдеры напишет - так и будет тормозить.
Дядя Миша писал: Какую геометрию скормит, какие шейдеры напишет - так и будет тормозить.
Это удивительно всеобъемлющее утверждение: трудно найти движок, в отношении которого оно несправедливо. Ну то есть когда движок тормозит одинаково вне зависимости от скормленной ему геометрии и шейдеров.
XaeroX писал: Это удивительно всеобъемлющее утверждение: трудно найти движок, в отношении которого оно несправедливо. Ну то есть когда движок тормозит одинаково вне зависимости от скормленной ему геометрии и шейдеров.
Да больше бомбит от корявых дров Интела и Амуде. Что у одних работает, то у других вызывает дикие тормоза в 3 фпс, отваливающиеся текстуры, вылеты и т.п. Вероятно эти экземпляры имеют не полную поддержку GL 3.2 и самое печальное что нет особо никаких средств для отладки таких вещей в Ксаше, ну то есть как нет, есть - идти в блокнотик и построчно включать шейдер пока не найдёшь проблемную строку. ДМ говорит что с этим поделать ничего нельзя, т.к. все приколы происходят на стороне драйвера. При том что тот же Сталкер на директе работает везде одинаково, во всяком случае на том железе где GLSL вёл себя нестабильно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну как же: Unreal 5. Карту-коробку создал, а там уже 30 фпс почему-то.
Я давно говорю - тяжелые шейдеры зло. Темболее с циклами и ифами всякими. А учитывая сколько технологий только одного GI поддерживает анрил, там наверное не шейдеры, а треш, угар и содомия.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Вероятно эти экземпляры имеют не полную поддержку GL 3.2
Наоборот. В GL начиная с версии 3.2 появилось такое понятие как Core-профиль. Объясню почему. Начиная с 8 версии жирафов поменялась архитектура конвейера GPU. Раньше это был фиксированный конвейер с возможностью программирования. Поэтому он отлично справлялся с отрисовкой через те же глБегины. Главное чтобы шейдеры были простые.
Начиная с Core-профиля 3.2 сделали версию, которая не тянет за собой никакой груз совместимости, не добавляет в шейдер никакие встроенные юниформы и собственный код, эмулирующий фиксированный функционал.
И вот нормально реализовать профиль совместимости - т.е. классический GL, на котором сейчас и работает Ксаш, смогла только NVidia. Поэтому на ней обычно у всех всё прекрасно работает. Остальные запилили core-профиль, а профиль совместимости - по остаточному принципу. Поэтому там получаются такие забавные коллизии - у Интола в профиле совместимости нет встроенных юниформов gl_ModelViewProjectionMatrix - ну потому что их нет в Core-профиле. Или что-то валится прям в жосткую эмуляцию.
Т.е. когда я перейду на Core-профиль в Ксаше большая часть проблем исчезнет автоматически. Ну это уже в следующем году.
Тем более что движок изначально писался про свежие версии GL, но там остались какие-то куски кода, в основном отладочные для вывода сообщений например. Постепенно я всё это переделаю, там не особо много кода.