Cybermax писал: Ну если человек пилит ради своего мода игры выкладывая параллельно исходники это ладно, но не указать оригинального автора это не круто.
Да и что страшного вылодить исходник редактора карт и компилятора моделей. Что ему Вальва сделает? Потребует удалить с Гитхаба?
Я так понял он просто не хочет чтобы валва ему предъявила за ксаш. Но при этом сам так же честно признается что использует ворованый легаси код. Какая то странная у него логика. Видимо в надежде что когда нибудь от него избавится.
Цитата:
Cybermax писал: Ну очевидно что у человека синдром утенка, он хочет использовать привычные механизмы как ему кажется дополняя новыми возможностями.
Всё это очень похоже на Арранжемент, его автор тогда тоже грозился сделать убийцу hlfx/ксашмода, но на деле оказалось весьма посредственной поделкой склееной из копипасты и собственных сомнительных разработок. Но надо признаться что автор Арранжемента не предъявлял никогда никому за легальность. В целом был довольно адекватным и дружелюбным, прислушивался к любой конструктивной критике.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Cybermax писал: Ну очевидно что у человека синдром утенка, он хочет использовать привычные механизмы как ему кажется дополняя новыми возможностями.
Так это у всех так. Но не все могут перебороть.
Цитата:
Cybermax писал: В комплекте с синдромом неприятия чужой разработки.
Я его тыкал носом в баги ещё в 2012-м году. У него люто пригорало.
Вот - до сих пор помнит.
Добавлено 07-03-2024 в 15:03:
Цитата:
FiEctro писал: его автор тогда тоже грозился сделать убийцу hlfx/ксашмода
Эта штука устарела лет 10 назад. Я ведь почему параною дропнул и народу выложил? Потому что она превратилась в точно такое же неподдерживаемое говно. Её надо было полностью переписывать, а смысл?
Никакого. Здесь абсолютно тоже самое, но автор в силу своего опыта это конечно в упор не видит и не поймет.
Дядя Миша писал: В основе - всё та же связка edict_t+CBaseEntity, но хотя бы entvars_t выбросили. Это большая и нудная работа на самом деле
Я наоборот, в волатиле потратил кучу времени, чтобы реализовать почти идентичные халфовским entvars_t. Без них было бы, разумеется, проще. Но народу привычнее кодить с ентварсами (да и халфовский код портировать будет проще, когда понадобится).
Цитата:
Дядя Миша писал: объем проделанной работы впечатляет.
Откуда только время у людей... Я думал, это только у меня столько времени было по молодости.
Цитата:
Cybermax писал: Как можно перелицензировать под MIT? Или он там весь движок переписал?
На самом деле я тоже, когда делал волатилу, то всё-всё переписывал, потому что у меня была идея выложить сорцы под MIT. Но потом я принял волевое решение, что движок останется закрытым.
Тоже нет. Только про BUzerа. Он у нас как мёртвый герой - выложил сорцы и не отсвечивает.
Добавлено 07-03-2024 в 18:33:
Так, ну что же, запустил. Под XP к сожалению не завелось, хотя и могло бы.
Всё дело в том, что автор заюзал 3-4 функции из ядра, который на XP - нет.
Функции эти нужны только для того, чтобы писать системный лог в отдельном потоке, то есть вообще не нужны. Возможно это исправят в последующих версиях, так сказать.
Первым же делом, со старта эта штука начала пересобирать свои шейдеры, прямо как в демонстрационных роликах. Дело это прямо скажем очень небыстрое. Секунд 30 точно занимает. Правда при повторном запуске - уже вроде как совсем быстро. Но потом я запустил 64-х битную версию - опять медленно. То ли кэш под разные версии заново строится (но при этом кэш един для всего), то ли ещё чего. Ну в любом случае очень долго и бесит.
Потому что скорее всего кэш будет перестроен при любом редактировании шейдера, это долго и неудобно.
Помните я выше сомневался насчёт потребления памяти? Пролетарское чутьё меня не обмануло. Со старта, только в меню движок потребляет 320 мегабайт. С самой большой загруженной картой - почти 470
Для сравнения - примерно столько же потребляет XashNT с загруженной локацией ЧАЭС. Ну а в меню - примерно 40 мегабайт. Разумеется мне начнут приводить затёртый довод, мол кто считает память на 64-х битной платформе. На это я скажу так. Раньше у автомобилей моторы были слабые - максимум 70 лошадей, поэтому на них ставили круглые колёса. А теперь там по 500 лошадей - можно квадратные ставить, мотор как-нибудь вытянет. Логично же? Ну вообщем потребление памяти явно ненормальное и я во время своего обзора дежурно ткнул его носом в эти проблемные места (хотя не факт что во все). Если ему кто-нибудь покажет этот обзор и он вместо традиционного бугурта прислушается, это будет неплохо.
Ну собственно, на этом весь негатив пожалуй можно и закончить. Движок весьма стабильный - не вылетает, не зависает, не глючит, работает как часики. И с рендерингом тоже проблем небыло, по крайней мере на NVidia.
Насчёт радионов не знаю. FPS откровенно низковат, но здесь прямо яркая зависимость физики игрока от фпс, так что ставить fps_max 1000 не вариант - игрок буквально парит в воздухе при прыжке, настолько всё замедляется. Впрочем, ниже сотки фпс к счастью практически не проседал, но там в принципе и нечему тормозить. Меню сделано в стиле то ли Steam-HL то ли HL2. Скорее первого, поскольку уголки меню квадратные. Меню можно таскать по экрану, консольку тоже. Это хорошо, это только в плюс автору. Я вот точно не помню, но помоему в халфе этого делать как раз нельзя, только консоль таскается.
Выпадающие списки в меню работают немного неудобно - надо жать именно на стрелочку, чтобы выпал список. То есть тут видно - была проделана масштабная работа. Ну или взят код из беты, не знаю.
Демонстрационные уровни представляют собой некую кишку с ответвлениями и дверями. Ну что-то типа спирита, только к сожалению подобный метод демонстрации фич капитально устарел и я не знаю, на кого он мог бы произвести впечатление. Ну то есть там на стенах развешаны разные переключатели и механизмы, игрок их активирует и что-то происходит. Взрыв, партикли, включается таймер отсчёта, всплывает игровое задание, итп. Есть рамка вокруг предметов, которые можно кликнуть. К сожалению надо постоянно искать позицию при которой она появляется. Вокруг предметов, которые можно подобрать появляется обводка border selection или как она правильно называется?
Наш Кутузов эту штуку к слову реализовать так и не смог, а вот автор Тринити - смог. Есть прикольная анимация взбирания по лестнице, чем-то напоминает CoF. Может быть идея или весь код как раз оттуда и взяты, не знаю. Но выглядит симпатично. И камера так хорошо летает туда-сюда.
Есть зеркала, мониторы это всё работает без нареканий и своим внешним видом не выделяется. Бамп есть, бамп параноевский, то есть прямой свет, делюксмапа и радиосити. Смену дня и ночи заценить не дали. То ли недоделано, то ли ещё что. Но смена скайбоксов в комплекте. Сделана примерно так же как в старом ксаше - на брашевый куб натянуты задники, а в центр помещена небесная камера. Ну такое себе. Я удивился что этим кто-то балуется в 2024-м году.
Есть динамический свет с тенями. В основном прожекторы, всенаправленные источники вроде бы тоже есть, но мне не попадались, а может просто необратил внимание. У трактрейна появилось очень хорошее сглаживание поворотов даже на углах под 90 градусов. В халфе такого не было. Ну а так - на мой взгляд набор демонстрационных фишек недотягивает даже до Спирита, не говоря уж про ксаш-мод или параною.
Ни парент-системы, ни травы, ни энв_статиков. Ну то есть да, показаны мониторы, зеркала, какие-то вспышки партиклей и сменный скайбокс.
Но на этом как бы и всё. Чем-то напоминает Cafu Engine. Но у тех хотя бы хватило терпения разработать свой формат уровней и редактор.
Есть впрочем мотоцикл, но я подозреваю, это просто режим физики для игрока, уж слишком он странно ездит. Он может вообще переделанный редемир из ксаш-мода, там ракета точно так же отклонялась.
Ну и теперь собственно вопрос - кому и для чего? Если автор делает собственную игру, это можно только приветствовать. Пусть делает на здоровье. Зачем было выкладывать сорцы? Кому такое может понадобится? Ну предположу, что какие-то фишки утянут в PrimeXT.
Дальше не знаю - фантазия не работает.
Собственно список претензий:
Старый оригинальный формат HLBSP. Поскольку используется древняя версия VHLT, он не в состоянии даже запечь тени от моделей, не говоря уж о повертексном освещении на них. То есть тут совсем грустно. Тот кто собирал уровни обновлённым P2ST наверняка не захочет возвращаться на VHLT. Тут регресс даже в рамках формата HLBSP.
Улучшенный формат MDL. Основные улучшения как я понял коснулись сохранения данных. То есть данные теперь лежат в формате дружелюбном для VBO. Появилась развесовка и лицевые анимации (хотя в демке я ни одной не видел). То есть ценность улучшения довольно сомнительная, особенно если учесть что старый контейнер в виде mdl тоже остался, и его можно загрузить модельвьювером от халфы, вот только он покажет пустоту. И тот факт, что теперь текстуры от моделей раскиданы по разным папкам оптимизма не добавляет - это дико неудобно. Если же речь шла о мифической экономии памяти, то какая может быть экономия, если движок со старта жрёт 320 мегабайт?
Почему-то когда речь заходит о внешних текстурах для моделей, все кричат про оптимизацию. Но в любом другом случае они говорят наоборот - да кто же считает память на 64-х битной системе? То есть классический случай двоемыслия. В принципе, всё что сделал автор со своим форматом, я убедительно показал, что можно сделать вообще не нарушая совместимость с халфой. А если уж ему так хочется её нарушить - ну влепи ты другой номер версии или другой идентификатор. И всё - это уже считается своим форматом. Нет, надо было какую-то кашу нагородить.
С BSP аналогично. Я не знаю, может в игре автора есть такие карты, которые не компилятся со старыми лимитами, но на демках я их что-то не видел. Да и едва ли они больше карт в Meanwhile In Russia. А там совместимость прекрасно держится.
Опять таки свой редактор, утёкшие сорцы беты. А что собственно в этом движке такого, для чего бы не подошёл классический ворлдкрафт? Поддержка внешних текстур? Ну так и вады пока ещё никуда не делись.
Но может быть его кастомный хаммер умеет показывать материалы так же как и в игре? Это неплохое обоснование, вероятно автор хочет сделать свой клон Сорса. Но в таком случае где физика? Одной из главных фишек сорса была физика. Не логичнее ли было взять за основу тогда формат карт из сорса? Мне кажется в этом нет ничего такого особенного.
Помоему я уже видел движки которые эксплуатировали текстуры vtf и описание файлов vmt и никто на это не агрился.
Ну вообщем, вот примерно такие у меня мысли.
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
Добавлено 07-03-2024 в 18:44:
Цитата:
XaeroX писал: Так там ксаш или не ксаш внутри?
Автор намеренно всё переписывал, чтобы не упоминать меня в кредитсах. По сути взвалил на себя кучу дополнительной работы. Он наверняка что-то брал из ксаша и тут же это переписывал, чтобы было невозможно узнать.
Я выше показывал пример, как он испохабил нормализацию весов, думал что таким образом сокроет происхождение.
Дядя Миша
Зато у автора есть класс строк! У меня нет и у тебя нет, а у него есть.
Цитата:
Дядя Миша писал: Он наверняка что-то брал из ксаша и тут же это переписывал, чтобы было невозможно узнать.
Я не думаю, что можно переписать ядро так, чтобы прям ну вообще ничего не узнавалось. Не мог же он выдумать совершенно новые названия всем функциям и переменным? Да и общий поток исполнения будет либо кармаковский, либо какой-то иной. Ну вот например - как именно там используется многопоточность? Система task scheduler/post task, где таски туда-сюда гоняются между потоками (как сейчас модно делать), либо разделение на специализированные треды (основной/рендер/физика/аудио/etc), или потоки только для отдельных компонентов, пришпиленных сбоку?
Или скажем ИИ. Я в волатиле не парился и взял за основу нодеграф + систему schedules/tasks из халфы, ну разумеется дописав и адаптировав. В хл2 примерно такая же система, емнип. ИИ в ку1/ку2/ку3 нам тоже известен. У него что-то принципиально своё?
Ещё интересно, есть ли у него какие-то оригинальные решения на самом низком уровне? Ну вот скажем в волатиле - собственный генератор псевдослучайных чисел, своя кроссплатформенная имплементация потоков и примитивов синхронизации, собственный менеджер памяти, поддержка кеша с дефрагментацей, ну или вот тот же auto_cast. А здесь, кроме класса строк, что-то есть подобное?
XaeroX писал: есть ли у него какие-то оригинальные решения на самом низком уровне
Я же привёл - выделение памяти для пустой строки размером в один байт, реаллокация контейнера на каждом новом элементе. Очень оригинально и низкоуровнево. Больше ничего интересного не заметил. Да и не дорос он ещё до низкого уровня
Дядя Миша писал: Да и не дорос он ещё до низкого уровня
Крепкий фундамент - высокий и надёжный дом!
Добавлено 07-03-2024 в 11:15:
Цитата:
Дядя Миша писал: Автор намеренно всё переписывал, чтобы не упоминать меня в кредитсах.
Если у него и правда MIT-лицензия, то он молодец в этом плане. Он не то чтобы прям тебя упоминать в кредитсах не хотел. Он пытался избавить код от GPL-вируса, от этой заразы, которая заражает проект за проектом и нет от него спасения. За это автору безусловный респект. Я точно так же инвестировал огромное количество времени и сил в переписывание GPL-решений, хотя конечно постоянно мой внутренний лентяй говорил - "да зачем, да перестань, ну просто открой код под GPL, как все делают". Но моя принципиальность в итоге победила мою лень.