От этих локаций по разным причинам отказались. Скажем, в Бот Сад мало того что был ОГРОМНЫЙ, так и еще геймплей там никак не удавалось выстроить (игровая система движка была сильно ограничена и работала проблемно). Набережная была очень красивая, но скучная - потому что изначально моделилась не под геймплей, а так... чтобы эффектно смотрелась. Ну, в общем, для каждой выброшенной локации находились какие-то довольно важные причины, из-за которых мы от уровня отказывались. Сильно сказалось еще то, что разработка в целом чудовищно затянулась. Так что в финале резали что могли, лишь бы не сорвать сроки еще сильнее.
К сожалению, про делфи не смог найти.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
А сейчас как игры делают. Вот тебе фреймворк на полгига, одну строчку оттуда заинклудь и на конвейер, бабки теряем, давай быстрее мать твою! Веб-разработка это вообще отдельная песня. Я недавно в ВК зашёл, нажал Ctrl+U. О блин, теперь понятно почему это говно тормозит.
SluX писал: А сейчас как игры делают. Вот тебе фреймворк на полгига, одну строчку оттуда заинклудь и на конвейер, бабки теряем, давай быстрее мать твою! Веб-разработка это вообще отдельная песня. Я недавно в ВК зашёл, нажал Ctrl+U. О блин, теперь понятно почему это говно тормозит.
Не факт, вон Сталкер как долго делали на своём движке, а вышло всеравно лагучим даже больше чем поделия на Юнити. С Анрилом тоже динамика не очень хорошая, что не релиз, все жалуются что комп не тянет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Camblu_Buildovich писала: Набережная была очень красивая, но скучная - потому что изначально моделилась не под геймплей, а так... чтобы эффектно смотрелась
Вот кстати да. Скрины игры меня в своё время поразили до глубины души. Собственно, к графике у меня претензий вообще не было.
Добавлено 13-06-2024 в 10:16:
Цитата:
FiEctro писал: вон Сталкер как долго делали на своём движке, а вышло всеравно лагучим даже больше чем поделия на Юнити.
Ты про какой сталкер сейчас?
Я не знаю как сейчас, а раньше Юнити славился своими микрофризами. То есть всё быстро, всё прекрасно, но нет-нет и фриз. А это раздражает игроков куда сильнее, чем стабильные и предсказуемые тормоза.
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Отредактировано Camblu_Buildovich 13-06-2024 в 14:49
XaeroX писал: Я не знаю как сейчас, а раньше Юнити славился своими микрофризами.
Первый раз слышу, да и гугл по запросу "микрофризы Юнити" ничего путного не выдал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.
Почитал, с самой Юнити мало что связано, в одной теме у чувака вообще в редакторе фризы. В другой теме у чувака тормозит Денуво.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Не факт, вон Сталкер как долго делали на своём движке, а вышло всеравно лагучим даже больше чем поделия на Юнити
Вообще-то Сталкер я запускал даже на Radeon 9800 и весь его прошёл.
На современных карточках он вообще летает. Микрофризы - это трава спавнится, ну да я рассказывал. Зато Unity образца 2007-го года умел максимум картинки в 2д рисовать. Было бы что с чем сравнивать.
Впрочем я сильно сомневаюсь, что Unity вытянет карты сталкера сейчас с сопоставимой производительностью.
FiEctro писал: Первый раз слышу, да и гугл по запросу "микрофризы Юнити" ничего путного не выдал.
Мне это лично рассказывал знакомый на плюсовой конференции в Новосибирске, году в 2016-м. Ну может сейчас уже починили. А тогда, говорил, их тимлид волосы на известном месте рвал, а пофиксить не могли, только снизить их частоту.
XaeroX писал: Мне это лично рассказывал знакомый на плюсовой конференции в Новосибирске, году в 2016-м. Ну может сейчас уже починили. А тогда, говорил, их тимлид волосы на известном месте рвал, а пофиксить не могли, только снизить их частоту.
Вероятно это у них в проекте что то было. Просто если бы это был глюк самого Юнити думаю все бы форумы были завалены этой проблемой. Скорее всего они просто не знают что такое обжект пул и асинхронные функции. Обычно когда пытаются в реалтайме напрямую в лоб создавать и удалять объекты, а так же пытаться выполнить кучу сложного кода за такт фризы и возникают. Других особых причин я не вижу.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Обычно когда пытаются в реалтайме напрямую в лоб создавать и удалять объекты
Да ничего себе. А игра по твоему для чего? Как раз чтобы там удалять и создавать разные объекты в реалтайме. И что значит "в лоб"? Какие ты знаешь обходные способы создания объектов?
Вот у нас ракета летит, врезалась и нужно создать взрыв, к примеру.
Берёшь и создаёшь. А как надо по твоему? Вывести вместо этого надпись BOOM-Круто! чтобы не нагружать движок?
Дядя Миша писал: Да ничего себе. А игра по твоему для чего? Как раз чтобы там удалять и создавать разные объекты в реалтайме. И что значит "в лоб"? Какие ты знаешь обходные способы создания объектов?
Конечно полностью избавиться от инстансов оно не поможет, но поможет снизить нагрузку там где это создание удаление используется наиболее активно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
// если не нашли свободный объект, то расширяем пул
2
PoolRecord record;
3
record.instance = new Object;
4
record.in_use = true;
Вот это вот будет работать только в примере на википедии. Потому что в реальности все объекты разного размера. Так что сэкономить на этом не удастся, да в принципе и не нужно. Разве что ты каждый кадр будешь создавать тысячи новых объектов. Но я себе не представляю такую игру.
Добавлено 14-06-2024 в 17:52:
И ещё. Ты по большому счёту оперируешь устаревшей информацией начала нулевых, которая давно уже не является узким местом.
Ну это нормально, когда выходит новая архитектура процессора, мало кто интерисуется что именно там оптимизировали. Да и опять же - пока оно дойдет в массы, это ещё сколько лет пройдет. Но ориентироваться на оптимизации начала нулевых это всё же слоупочество. Ориентируйся на оптимизации конца нулевых - примерно с момента выхода iCore. Вот это актуально сейчас. И выделение памяти - совершенно не узкое место.
Да я помню, как экспериментальная волатила в 2004-м чтобы выделить 128 мегабайт памяти тратила на это ПОЧТИ ПЯТЬ СЕКУНД, Карл!
Ну те времена давно уже прошли.